文/圖:金匠老師
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機器人完成了,但是不知道怎麼讓它動起來嗎?這回匠哥就來介紹如何使用3DS MAX設置旋轉軸心,讓機器人能依照合理的方式動起來。
本篇匠哥要讓同學們熟悉的功能,主要是位在3DS MAX層級(Hierarchy)面板的軸心編輯功能,以及3DS MAX的對齊(Align)工具。
這次的重點任務是在3DS MAX場景中把身體依照所有可動的關節位置,將各部位拆開。並找出各關節的轉軸位置。依照可動的各部分大區塊,匠哥的角蟹王先拆解成這些部分。
要找出各關節的轉軸位置很容易。頭部下方有用來做頸部的圓柱體。將圓柱體Detach出去,先Reset Xform再加Edit Poly壓掉,Affect Pivot Only,Center to Object以後,然後將軸心的Z軸座標對齊圓柱的最低點,用這個軸心來做頸部的水平旋轉肯定靠譜。頭部的部分先Reset Xform再加Edit Poly壓掉,Affect Pivot Only,把軸心對齊頸部圓柱的軸心,然後將軸心的Z軸座標對齊頭部的最低點。
上半身銜接肩部的地方有一個圓柱體,將它Detach出來,先Reset Xform再加Edit Poly壓掉,Affect Pivot Only,Center to Object後,將軸心的X軸位置移動到和上半身身體交接面的地方,大約即可。以這個例子來說,剛好可以對齊上半身,X軸位置的最小值,另一邊的肩部圓柱就對齊最大值。
上臂的部分,先Reset Xform再加Edit Poly壓掉,軸心對齊肩部圓柱,再將軸心的X軸位置移動到大約中間的位置。
肘關節由多個圓柱體組成。任挑其中一個,將它Detach出來,先Reset Xform再加Edit Poly壓掉,Affect Pivot Only,Center to Object後再Attach前臂,前臂的轉軸就設定好了。
手掌的部分和所有的手指分節必須Detach開來分別做。手掌先Reset Xform再加Edit Poly壓掉,Affect Pivot Only,Center to Object後,將軸心的Y軸位置移動到和前臂交接面的地方,大約即可。以這個例子來說,剛好可以對齊前臂,Y軸位置的最小值。手指的概念和手掌是相同的,軸心位於根部交接面上的置中位置。
大腿的部分,銜接胯下的地方有一個長方體,將它Detach出來,先Reset Xform再加Edit Poly壓掉,Affect Pivot Only,Center to Object後,把Z軸位置移到合適的高度就行了。軸心調整好再用它Attach剩餘的大腿部分。
膝蓋和腳踝的概念和手肘是一致的。用關節圓柱的軸心來控制小腿和腳掌。
腰部承接上下半身各有一段柱狀結構,將兩個圓柱體分別Detach出去,先Reset Xform再加Edit Poly壓掉,Affect Pivot Only,Center to Object,腰部水平旋轉就沒問題了。軸心調整好再分別用它們Attach剩餘的上半身部分和下半身部分。
因為腿做動作時腰部的裙狀護甲必須配合動作才不會穿插。分別Detach出去,先Reset Xform再加Edit Poly壓掉,將軸心移動到和下半身交接面的地方,大約即可。
最後將各部位依照合理的方式鏈接起來。就可以開始玩囉。
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