文:黃玲君老師
Flash課程上,在正式進入著手動畫以前,學習者必須了解,所繪製出來的圖形為何種型態,適不適合用來繪圖?適不適合用來製作動畫?各種型態的圖案各有什麼特徵或優缺點?建立好正確的「認識物件型態」概念,將有助於往後整個動畫流程的創作運用。
在Flash的世界裡,要了解有「巢狀元件的概念」,元件是可以一層又包裹一層的,想要製作複雜的動畫,或修改內部元件,也必須先懂得層級的概念。以下我將FLASH圖形分成四種型態來講述,四種型態的差異處,如何合併運用,以及分別適合運用於何時,做較細的比較與解說。
FLASH圖形的數種型態:
打散形狀 |
繪圖物件 | 群組 | 元件 | |
選取時 |
會有網狀 |
有深藍色方框 |
有淺綠色方框 |
有水藍色方框 |
屬性面板 |
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產生方式 | 繪圖時不勾選「物件繪製 」 |
繪圖時勾選「物件繪製」 |
修改>群組 | 修改>轉換成元件 |
右鍵>轉換成元件 | ||||
打散Ctrl+B | 群組Ctrl+G | 拖曳至元件庫 | ||
轉換成元件F8 | ||||
特性 | 畫好的形狀若重疊會黏在一起或分割 | 畫好的形狀是獨立的物件,不會黏在一起 | 點兩下進入編輯 | 點兩下進入編輯 |
元件可反覆延伸利用,節省檔案大小 | ||||
製作『移動補間動畫』 必須是打散形狀或繪圖物件 |
做『傳統補間動畫』或『移動補間動畫』前必須先轉成元件 | |||
優點 | 利用融合與挖減的特性,可變換出多種形狀 | 不用擔心繪製好的形狀會黏在一起,方便稍後調整或移動位置 | 將同性質或較無意義的零碎圖形加以群組,方便後續管理 | 轉換成元件,如同幫一個演員做好認證手續,在後台待命,隨時可變裝上台重複演出 |
各種屬性間的轉換:
製作『傳統補間動畫』或『移動補間動畫』前,為什麼必須先轉成元件?
製作動畫前,若不先轉換成元件,Flash會在元件庫自動產生「補間動畫1」和「補間動畫2」的圖像元件,這與正規的Flash製作動畫概念不符合。我們在製作一個動畫時,應是由一個元件在做移動或變形,要修改該元件時,在其上方點兩下進入管理,很明確指有一個主體元件。如今因為不照規矩先轉換成元件,讓Flash自動產生了「補間動畫1」和「補間動畫2」兩個元件,我們該如何分辨與管理呢!?雖然,乍看之下,沒有問題就沒有問題,但對於專業的Flash動畫製作者來說,這樣的做法是很不利的。
轉換成元件,如同幫一個演員做好認證手續,讓演員在後台待命,一個演員可隨時變裝上台,且可重複上台演出,只需支付一個演員的費用(僅需由一個元件重覆變換演出,節省檔案大小)。
儘管非為了製作動畫,轉換成元件,也有大大的好處。例如畫面上需要100朵花,一個元件(1朵花)可以分身為100朵花,每朵花可以透過變換顏色效果、濾鏡與變形來產生差異性,變化可以非常豐富,然而檔案大小卻不會因此增添太多,管理時也很方便,因為它們來自同一個實體。這種便利性,不是群組或形狀所可以取代的,複製貼上100個群組或是形狀,就真的佔了100倍的檔案大小,且不易管理才真的是令人頭疼的地方!
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