文/圖:金匠老師

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  在3DS Max做機器人、做汽車、做房子,把模型做好了,做了很多細節的結構,很華麗、很豐富。想要拆UV,不知從何著手,吵著要外掛―别淘氣了!匠哥使用3DS MAX從來不需要靠外掛拆UV的。

  First of all,拆UV前Reset Xform。這是大家使用3DS MAX要養成的好習慣。模型沒有Reset Xform過,尺寸定義、旋轉值、縮放值就都是錯誤的。操作起來會很沈重,而且Relax不易展開。

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  Reset Xform以後,把模型上再增加一個Edit Poly修改器,然後轉變成Editable Poly。先給一個素模色的材質球,在Editable Poly的Element層級選擇面,然後直接在選到面的狀態下給它另一個單色的材質球。這是3DS Max的Editable Poly專屬的快捷動作,Edit Poly修改器是做不到的喔!

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  把每個面都用單色材質球填好底色。加上Unwrap UVW修改器,Open UV Editor,Ctrl+A全選所有的面,Flatten Mapping勾選By Material IDs。執行需要一點時間,如果沒有Reset Xform的壞孩子,這時候可能已經當機了。

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  瞧!按不同顏色分類拆好了。3DS MAX拆UV的功能很強大吧!

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  開啟3DS MAX內建的NVIDIA mental ray引擎,在Render To Texture,Use Existing Channel,添加Diffuse,設定存檔尺寸、類型(選PNG)與位置。再添加Ambient Occlusion (MR),設定存檔尺寸、類型(選PNG)與位置。兩張圖都必須設定一次。勾選Output Into Source,點下Render,再勾選Don't display this message again,按下Continue。等一小段時間,到設定好的資料夾拿圖片。

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  因為Mentalray會計算周圍環境的反射,在算AO時,除了正在算的這個模型之外,在3DS MAX的場景裡不要有别的東西。不然算出來的會很奇怪而且算很久喔!當然,模型本身複雜的話也要算很久,請趁算圖時做點別的吧!

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  拿到圖片以後,在Photoshop將AO疊在Diffuse上方,混合模式用色彩增值,然後另存jpg檔,將jpg檔貼到模型上就知道厲害囉。

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  在3DS MAX場景中盡可能給予最高品質的打光,比較一下有加上AO的算圖效果和只給予單色材質球的效果。

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  因為AO是計算環境遮敝的陰影,對於會動的角色在使用上必須斟酌。兩腿和腋下最好能張開到45度左右,手指也盡量張開,這樣內側的陰影才不會太深。如果調整動作有些困難,可以直接將手臂和腿部分別Detach出來算,再把Diffuse和AO到Photoshop分别拼貼回去,就有完整全身的圖能使用了。

  最後,欣賞一下這階段匠哥在3DS MAX渲染的成品效果吧。

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