學員、韋賢政 撰文
又到了大韋的不負責3DMAX教學時間,其實大韋能掰出這麼不負責,但有帶點專業的教學都是拜聯成電腦所賜。聯成的吳信成老師真的替我打下良好的基礎,讓我不論在光影渲染、模型製作上都能得心應手,就算許久不碰還不會生疏呢!
今天要教的是簡單的模型製作以及多重材質,就用現在正夯的Magic為題材,做一頂魔術帽好了!首先,打開你的3DMAX(哪一版都行,但筆者是用9),很多之前都教過就不再贅述。 首先進入Creat面板中的Shapes,選擇Line。
之後在Left頁框會出一條類似帽子神韻的曲線(請自行發揮想像,拆解你所想的帽他的剖面會是什麼模樣,再用曲線拉出來),筆者繪製完是這個模樣。
怎麼感覺好像有點像痰盂.....= =", 算了不管他,不到最後是看不出來的,之後點選這條曲線,在右方Modify面板的下拉式選單中選擇Lathe,他可以協助你將此曲線一對稱軸的軸心旋轉360並複製,一開始會看到這個模樣。
別擔心你畫出了四不像,只是還沒調整參數罷了,在右方的Modify面板中找到Align,他是指對稱軸為軸心位置,這邊我們選擇Min。
有沒有,這不是成型了嗎,MaGiC!(雖然我覺得它還是很像痰盂....= =")。
那現在的模型他只是一個旋轉製成的平面,是沒有厚度的,我們為了給它一個厚度,只好使用Modify面板中下拉式選單的Shell,我老師跟我說這個指令叫殼化,因為只是簡單的給他一個厚度,不需太多,所以在Outler Amount給他設1即可。
那現在厚度也有了,但很死硬、缺乏生命力、很像塑膠做的痰盂,於是我們再使用Modify面板中下拉式選單的Noise,他的功能是可以「捏一捏」我們的模型。
這個階段就運用Strengh中的XYZ軸,隨心所欲的亂捏吧!客倌自個兒高興捏成怎樣都無所謂,別捏爛了就好了,我大概就捏成這個樣子!
其實還挺有模有樣的。
捏好之後按下M,給帽子一個材質,為了讓它有布的感覺,再下拉式選單中選擇Oren-Nayar Blinn,顏色就設個黑色,比較有質感些!
只有帽子有點單調,來放跟拐杖吧!記憶中的拐杖都長這個樣子,就這樣畫了。一樣用Create面板中Shapes的Line畫一根拐杖的曲線,再用Circle拉一個圓形2D線出來,待會會用到。
之後點選拐杖曲線,選擇Create面板中下拉式選單的Compound Objects的Loft。
使用Modify下方的Get Shape選擇剛剛的圓形2D線。
此時一根柺杖就出現了...Magic!
再透視頁框右鍵點選剛剛出爐的拐杖,選擇Convert to Editable Poly將拐杖變成可編輯模型。
之後先按下M給拐杖一個多重材質,選擇Standard,將材質改成Multi/Sub-Object(多重材質)。
他會問你要不要保留剛剛的材質,按OK即可。
之後會看到原材質球下方多了一排可以編輯的材質球,上方的材質球也變成很多小格子組成,
按下Sub Material即可編輯下方多重材質球, 這邊將ID1的材質球設為紅色,ID2設為白色!
之後回到拐杖上,選擇右方Modify的面。
切換到Left頁框,框選目標範圍。
在Modify面板下方找到Polygon Properties,此為標記選取範圍的ID編號,在這邊將ID設為2。
就會看到選取的面,它的材質變為剛剛ID2設的白色。
之後將柺杖塞到帽子裡面(你想放在旁邊也行,複製100根丟在裡面也行....Up to you)。
喬好拐杖的位置後,在Creates面板中選擇Plane,在Top頁框拉一個地板。
之後丟一個燈光給他,在Creates面板中選擇Light。因為想要有神祕出場的感覺,這邊我選擇聚光燈Target Spot。
在Left頁框中調整好光源的位置跟照射的範圍。
切換到透視圖確認一下是否妥當,並按下Ctrl+C設置攝影機。
都設定好了之後就可以按下Render出圖拉。
鏘鏘鏘,是不是很有質感呢?當然,為了畫面的豐富度,可以再多加點素材進去,感覺會更生動!
好啦,連續3個月的大韋不負責3DMAX教學就在此告一段落!大韋我也研究所畢業,準備邁向人生的另一個旅程,迷彩生涯了!有海陸的弟兄們,有緣軍中見了!大家再見!
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