資料來源:鈦媒體
VR看天下 2016-02-22 20:01
摘要: 目前VR主要還是指的那些可以給你提供真實效果的「頭戴式眼鏡」。在國內,體驗過世界三大主流廠商VR設備的人都表示嚇尿了。事實上,這種東西在幾十年前就已經有了,只是由於過去技術上的局限,都不算成功。
虛擬實境這個概念在今年年初爆火。我們發現有越來越多的愛好者剛剛接受這個概念。在平臺上還會問一些很基礎的問題,所以我們準備拿兩到三期寫一些基礎性,趣味性的內容。
1992年一位會程式設計的科技小說大師,寫了一本小說叫《雪崩》。裡面構造了一個與真實世界平行的虛擬世界,比今天的互聯網世界更超前。這本書中的理念影響了很多人,包括Abrash(傳說一樣的軟體工程師,將3D效果引入電腦的男人)Abrash的一個願景就是讓“技術”可以支持《雪崩》中的世界,因此一直研究如何欺騙人的大腦。如今他也是最牛的VR公司oculus的首席科學家。
目前VR主要還是指的那些可以給你提供真實效果的「頭戴式眼鏡」。在國內,體驗過世界三大主流廠商VR設備的人都表示嚇尿了!(可惜國內市場上還沒有,但大家也只需再等上幾個月)。
事實上,這種東西在幾十年前就已經有了,只是由於過去技術上的局限,都不算成功。比如60年代的概念頭顯。
再比如1995年任天堂的Virtual Boy,這東西長這樣。
VirtualBoy才發了六個月,專案就破產了。任天堂VB還被《時代》評為史上最爛發明。畢竟那會兒連《仙劍》都沒發行呢,渣渣畫質用頭顯咋看?20年前的VB也根本沒有低場視野、頭部追蹤,其實就是個就是個戴在頭上的單色3D電視。估計還會影響視力。虛擬男孩,你在逗我?
包括今天很多人對VR這個技術還持懷疑態度,認為技術還無法支援我們想要的效果。業內這麼沒信心,這個鍋我覺得還真得讓任天堂VB來背。所以這裡先說幾個結論:1、像開始說的,現有的技術已經可以給人帶來「嚇尿了」的體驗;2、國內的所有VR眼鏡產品體驗依舊有很多提升空間;3、VR設備兩年內依然較為小眾,但後續潛力很大,就跟第一代iPhone一樣。
至於VR怎麼火的,還得從Oculus說起:這個公司三年前想搞個眾籌做眼鏡,一個月就眾籌了200多萬美刀,好開森!後來順利的融了兩輪資,融了7000多萬美金。
接著Facebook砸了20個億美金給收購了,業內都懵了。紮克伯格認為未來VR是主流的通訊交流平臺。具體分析以後會出深度專欄。總之,如今業內大佬都在做VR。
2015年9月,《紐約時報》發佈了第一個VR紀錄片《流離失所(The Displaced)》,你可以通過VR眼鏡看到世界上貧困地區孩子們的一天是怎麼生活的。《紐約時報》也順帶借助向用戶發放的110萬個穀歌紙板眼鏡,推廣了旗下的NYTapp。但依舊有很多人說現在沒有好的VR軟體應用,這裡上幾個遊戲例子吧。
《皇牌空戰7》人家歪果仁去年就用VR玩上了。瞅著那地面效果沒?由此來看用VR做旅遊體驗也不難吧。這是《EVE席爾瓦裡》的效果,可以用VR玩:
《精英危險》也是開飛船的遊戲,你可以轉頭左顧右看,不影響飛船駕駛。操作臺也可以根據你的“目光”有相應的交互反應,比如打開功能表列,點亮駕駛艙上方的燈等等。
再來一個VR的更酷的體驗案例,線下實景主題公園TheVOID,美媒說斯皮爾伯格玩了都說:「好屌,屌爆了。」帶上頭盔在真實的空間裡移動,但是看到的卻是圖中的樣子。
VR最火爆的應用場景首先是遊戲,未來也許會徹底改變遊戲的設計理念。過去我們的輸入裝置大體只有滑鼠、鍵盤、手柄。VR遊戲的變革是全方位的不只是體感,因為Wii出現後其實並沒有讓你體驗的遊戲內容脫離電視螢幕,虛擬實境真正想要的效果是讓你進到螢幕裡。
比如有的VR設備會在將來推出體感手套,那麼玩《外科醫生》這款做手術的遊戲時,手術場景自然更逼真。
VR類的遊戲設計最重要的應該是沉浸感。而影響沉浸感的不只是畫面,還有很多因素,比如交互,音效,VR設備本身的漏光。
換句話說,據業內發燒友的測評反映:只要沉浸感做得好,你是很容易完全融入其中的,有時甚至可以忽略較低的畫面品質。
除了上面列舉的飛行模擬、射擊類遊戲。RARGON這款MOBA遊戲也受到VR業內的期待。會設計出什麼樣的新玩法?不知能否超越我大騰訊的LOL,QWER滾鍵盤。
恐怖遊戲、成人遊戲更是爆發點,相信遊戲分級市場也會漸漸形成,因為不是所有人都可以用VR玩恐怖遊戲的。據說《KITCHEN》這款遊戲,用VR沒幾個人能玩上10分鐘。成人遊戲方面不說了,島國人民多奇志,你能開到的腦洞人家早想到了。
因為國內充斥的VR產品太多,導致消費級的產品差別非常大。這裡再專門再介紹業內都看好的三款產品。
Oculus Rift
PlaystaytionVR
HTCvive
至於三款產品各自的優劣勢是什麼?VR設備是如何“測”到你在客廳中位置的變化的?我們下期再聊。
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