文/圖:月鹿老師

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(圖一)心智圖解釋 

      美術人力約10人的中型專案,大約運作一年,要完成Demo版本可以展示給投資人或行銷營運商。扣去適應引擎與穩定伺服器,檢除重大Bug,生產美術量與效能優化、物件調修,初期規劃的時間大約只有三個月,畫場景概念圖、建立美術世界觀的部分,可能只有一兩周的時間。而有經驗的美術還會在設計場景時,考量伺服器與引擎負荷,預估合適的模組面數與場景規模。

 

在只有一兩週的時間裡,美術要怎麼快速建立特色場景?
大多數專案都會先做一件事:畫地圖。
也就是先確定大方向上的地理環境。為什麼說是大方向?


      現在遊戲不管單機或網路版,多半在上市後逐步進行更新,以延長遊戲生命周期,並且提早攤還成本。總會在之後冒出一個新版本,而很可能在最初的規劃中壓根沒想過的新區域。
      所以不需要一開始就規劃整個世界地圖,只要先確定一塊地理位置,讓玩家或投資人先看到初期版本,能夠開始討論技術與驗證可行性即可,這階段把地域寫死,後面就沒有彈性修改。就連光榮的「大航海時代ONLINE」這種反映真實世界地理的遊戲,都是逐步開放歐美亞洲海域,就不用說虛擬世界隨時都可能天外飛來一塊大陸了。但實際上,要不要在同時間內構想更大範圍地圖,那都是各專案的彈性,成本攤派合理就好。
      有了地理位置,我們就可以開始思考經濟活動,並以此導出人文活動。至於要有什麼樣的人文經濟活動,利用「心智圖」推演是非常方便有效的方式。而美術或企劃對於自己的設計一定要有合理的推演邏輯,才能讓玩家更能融入這個假想世界。

(圖二)徽紋與地圖
 

     假設我們在高緯度地區設置主要城鎮,其位置終年積雪,但建築富麗堂皇、人民衣食豐足。這怎麼想也不合理。如果因為某種企劃條件限制,主城鎮非高緯度地區不可,就要思考如何在場景規劃中說服玩家。

第一:一定是交通便利,可以獲得溫暖地區的產品。可能有海運(港口)或空運(飛空艇),因此在主城區段中設置相 關設施。

第二:城市管理者可能是集權國家(王宮),或相當團結的組織(市政廳或議會),所以才能在貧瘠的土地上,揮霍人民血與汗來建設豪華樓宇。因此鼓吹英雄與犧牲奉獻的紀錄碑必不可少。 

第三:有經濟來源做為後盾,可能是礦產、林木業,或者具有強大軍事力,可以去掠奪周邊區域(駐軍)。這些相對的產業如非在本地,就要有相關辦事處或場所,提供集中商品(市場)與資金的流通(銀行)。

第四:有富麗就必然有貧窮,如果沒有下城區,那一定是把窮人都趕盡殺絕了。貧富差距會顯示在建築和NPC服裝樣式上。貧窮伴隨著高犯罪率,富人若必須和貧戶為鄰,一定不會少保全或警衛,而這樣的城市必然有著四處巡邏的軍警,而陰暗角落會有乞丐和小女孩在賣火柴。如果硬要說,這世界沒有貧民,只有中產階級和非常有錢的人,那至少讓個酒鬼躺在路邊,或者被撞到而爭吵的路人甲乙。設計上既不準有窮人,又不準有酒鬼和爭執,準烏托邦,那一定有個強烈的信念在約束人心,想必是個近乎病態的宗教城市。

第五:有神奇的力量讓該區域不寒冷,四季如春……我們就必須讓那神奇的力量如影隨形,非常好察覺,比如天空上有個巨大的魔法陣之類的。而且一出城門就大雪紛飛,不然就沒有那種對比落差感。 


      不管怎麼解釋,都一定會發展出相應的街景,我們要釐清細節項目的用意就在於此,不然這城市不會產生特色,放諸四海皆同,那玩家不如換一款遊戲。

      以上,是美術在思考「世界構成」時,腦中應該優先運作的部份例子。當然實際操作時,可能討論的細節會更緻密一些。想多點,再來考量成本與時程、作法,才能掌握到最能體現這個世界風格的關鍵物件。而這個流程,最好能先用設定概念圖先潤一遍,先用概念圖確定什麼物件不需要做、什麼物件需要更精美,之後才指派美術產出設定和建模,會比較有效率。畢竟做完3D和貼圖的時間相對較長,等放進場景,才發現風格不合或有所欠缺,這樣的成本和時程耗損太嚴重了。


      遊戲研發美術要怎麼培養這類想像的素養?除了研究其他遊戲之外,好好的體會人生也非常重要。一個對生活周遭沒有體會、毫不關心的美術,是沒辦法觀察到那些涓滴生命流動的。
 

      如果讀者覺得建構美術的世界觀太浩瀚,「歐赫貝奇幻地誌學」這系列書,能幫助我們理解思考方向。雖然這有點替別人打廣告嫌疑,但這是非常有用處的參考書籍喔,不論是想走繪本或者走遊戲的美術,都很推薦,純粹看爽也不錯。動漫畫作品中,「姐嫁物語」、「阿爾斯蘭戰記」也都是相當好的參考。
      不想買書,也沒有出國玩的本錢。那至少在玩那些國外遊戲時,多注意一下他們的場景設計吧,多關注一下商店招牌、木桶、樹木、晾衣繩……等等雜物,在當初設置時一樣是費盡苦心。別再只是關心女角臉蛋、穿著和身材嘍,雖然說那部份對我們也非常重要……。

 

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