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文/圖:金匠老師

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論壇封面

  有了骨架還得蒙皮,才能讓模型動起來。這回匠哥就接著示範使用3DS MAX製作蒙皮的技巧。小馬有鬃毛還有馬鞍等配件,相信同學們在製作類似題材時會挺頭疼的。3DS MAX Skin & SkinWrap,衝擊視野的金匠流蒙皮術,同學們,準備接招吧! 

圖 (0) 

 

  要知道Skin做得好不好,先要有測試用的動作。在合理範圍內儘量讓肢體做最大的伸展。可以用複製動作的方式讓身體左右半部交替動作。務必使每個關節都有動作。才能夠都檢查到。 

圖 (1) 

 

  一邊做Skin一邊調整動作的幅度。先前還沒開始做Skin時有可能把動作的幅度做得過大。所以還會再調整一下。 

圖 (2) 

 

  素體的Skin先確定了再進行配件的部份會比較有效率。先用隔離法區分身體各部,避開不要的影響,再使用Blend將過渡柔和。操作技巧可以參考《3DS MAX Skin : 角色萌皮動起來》。從Skin的顏色分佈就能知道蒙皮的方式是否合理。

圖 (3)

圖 (4)  

 

  馬鞍是隨著身體變形的。在3DS MAX,Skin Wrap修改器,可以達到這個目的。將素體添加至清單作為參照物件。勾選Weight All Points,套用至所有的點,馬鞍就能柔軟的隨著馬的動作變形了。 

圖 (5)

 

   我們不難察覺,這個結果並非十全十美。有些地方會有穿面的情形,金屬材質的硬性物件也產生了扭曲。在3DS MAX的Skin Wrap提供一項很便利的功能,能直接將目前的結果轉變成Skin。點下Convert To Skin。可以看到Skin Wrap修改器的激活被取消了。上頭增加了一個已經激活的Skin修改器。 

圖 (6)圖 (7)

 

   測試一下動作,結果滿意,與先前激活的Skin Wrap一致。可以將Skin下方已取消激活的Skin Wrap修改器刪除,以免誤觸再次激活它。 

圖 (8) 

 

  刪除Skin Wrap修改器之後,就能安心的編輯Skin了。在墜子的部分,有一些金屬構造的配件,是所謂的硬性物件,不應該發生變形。在3DS MAX的Skin修改器當中的Weight Tool可以複製與貼上杈重。選擇合適位置的點,按下Copy,再選擇不應產生變形的點,按下Paste就完成了。 

圖 (9)圖 (10)

 

   先前為墜子特製的Xtra骨架還沒派上用場。在Skin的清單中加入它們。再用隔離法與Blend,就能將它修改完成了。 

圖 (11) 

 

  毛髮的部分,在沒有特製骨架的情況下,許多時候只需要Skin Wrap就能滿足實用上的目的。替毛髮加上Skin Wrap修改器,添加素體作為參照對象,並勾選Weight All Points。可以發現,這次的結果並不平順,遠端的毛髮扭曲穿插的十分嚴重。這是距離參照對象較遠的關係。透過Skin Wrap修改器的參數調整,就能將它修正。 

圖 (12)圖 (13)   

 

  好的,3DS MAx的Skin Wrap應用技巧匠哥就介紹到這邊,製做人物的頭髮和服裝時也很好用喔。趕緊開始練習吧。 

圖 (14)  

 

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