文/圖:求軒老師
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Material(材質)
在3Dsmax 中,材質是做好逼真效果圖重要的元素之一。材質的設定必需從日常生活的觀察,儘可能嘗試不同的設定,掌握材質設定的技巧。
3ds Max 使用Materail Editor 材質編輯器設定物件的材質,配合 Materail / Map Browser 材質貼圖瀏覽器,編輯時可以設定材質的多層次架構。
Material Editor 材質編輯器介紹
點選 3ds Max 工具列上的 或是按下快速鍵 M 即可開啟材質編輯器。 預設開啟的視窗稱為 Slate Material Editor 岩板材質編輯器,我們以傳統的材質編輯器來介紹,瞭解基本的材質。
點選岩板材質編輯器的功能表最上方[ Modes / Compact Material Editor =>切換到傳統的材質編輯器。
傳統的材質編輯器:是由功能表、材質樣本區、材質參數控制區組成。
材質的組成:材質是由可見的光學特性所組成。
材質參數
Ambient 環境光:設定物體在陰影區域顯示的色彩,預設與 Diffuse 漫反射的設定同步,通常不需要特別設定。
Diffuse 漫反射:設定物體的材質原色,這是控制物體表面顏色的主要設定項目。
Specular 高光反射:設定物體高光反射區域顯示的顏色。
Specular Level 反光強度:設定物體表面的反光強度。
Glossiness 光澤度:設定物體表面的反光範圍。
Soften 柔化效果:設定物體表面反光的柔和度。
Get Material 取得材質
開啟材質∕貼圖瀏覽器,以選擇各種材質或貼圖。
Assign Material to Selection 指定材質給選取的物件
使用滑鼠拖曳的操作,雖然可以將材質指定給物件,不過需要將一種材質指定給大量物件時並不是很有效率的方法。您可以先選取需要的模型,再按一下 Assign Material to Selection 按鈕,即可完成指定材質的動作。
Reset Map / Mtl to Default Settings
重設材質與貼圖,使回復為預設值。
Show Standard Map in Viewport 在視圖顯示標準貼圖
檢視貼圖時非常方便的工具,不過除了標準貼圖以外的折射、反射、凹凸貼圖效果,必須透過算圖輸出進行檢視
Go to Parent 跳到上層選單
跳到上一層的材質選單
Go Forward to Sibling 跳到同階層選單
跳到同一階層的材質或貼圖選單
Make Material Copy 製作材質副本
Pick Material from Object 從物件取得材質
使用滴管吸取場景上的物件,就可以取得此物件的材質。
Put to Library 儲存到材質庫
將目前的材質儲存到材質庫。
Show End Result 顯示最終結果
顯示材質的最終結果。
Sample Type 材質樣本類型
提供您選擇球體、圓柱體、立方體或自訂的模型預覽材質。
Backlight 背光
開啟材質球後方的燈光。
Background 背景
顯示材質球後方的背景影像,以檢視材質透明度與折射效果。
sample UV Tiling 樣本拼貼
檢視貼圖樣本拼貼的效果。
Video Color Check 視訊色彩檢查
電視的色域範圍比較小,無法顯示飽和度較高的顏色,需要輸出到電視螢幕時,使用此功能可避免色彩的問題。
Options 材質編輯器選項
按材質編輯器的 Options 按鈕,就可以開啟設定的視窗。一般維持預設值即可。
Material Map Navigator 材質貼圖導覽器
用於檢視目前材質的結構
指定材質給物件
拖曳材質球到物件上,即可完成。 觀察材質球的縮圖可以瞭解材質的使用情形,由左到右分別為:未指定給物件的材質、已經指定給物件的材質、已經指定給物件的材質且該物件目前已選取。
刪除材質
按下工具列的按鈕即可刪除選取的材質,如果刪除的材質使用中的狀態,將會出現對話框詢問刪除的方式。
1. 同時刪除材質樣本區與場景中的材質
2. 只刪除材質樣本區的材質。
Shading 著色模式
Anisotropic ─非等方向性,模擬拋光金屬表層反光。
Blinn ─ 與PHONG類似,但對高反光區的運算更為真實。
Metal金屬─具有高反光性及亮度來模擬金屬材質。
Multi-Layer多層─相當於兩層Anisotropic的反光表現,模擬表層有亮光臘或聚酯的光滑物體。
Oren-Nayar-Blinn ─利用對物件邊緣柔化產生絨毛般的質感。
Phong ─ 做表面平滑化運算,並能表現光影、透明、凹凸 等特性。
Strauss ─不同的金屬或非金屬材質表現。
Wire 網格狀效果
著色時依物件的框線轉換成網格狀的效果。
Face Map 表面貼圖:設定以物件的每一個面,作為貼圖的基本單位。
2-Sided 雙面著色:對物件進行雙面著色處理,解決背面的透明現象。
Faceted 面狀效果:取消物件表面的平滑材質,使用面狀的顯示方式。
基本材質貼圖選單
Ambient Color 環境光源
Diffuse Color 表面材質
Specular Color 反光顏色
Glossiness 光澤強度
Self-Illumination 自體發光
Opacity 透空貼圖
Filter Color 濾鏡顏色
Bump 凹凸貼圖
Reflection 反射貼圖
Refraction 射貼圖
Displacement 位移貼圖
2D 貼圖
Bitmap 影像貼圖:使用影像檔或視訊檔作為材質貼圖
Check 棋盤格:製作棋盤格的貼圖,有時也可當作貼圖測試的工具。
Combustion 貼圖:支援 Autodesk Combustion 軟體的貼圖類型。
Gradient 漸層貼圖:製作漸層的貼圖效果。
Gradient Ramp 漸層色階度貼圖:
Swirl 漩渦貼圖:製作雙色混合的漩渦效果。
Tiles 拼貼貼圖:製作類似磁磚的貼圖效果。
2D貼圖材質基本類型
Flic : Flc、Fli 是 Animator Pro 或 Animator 使用的 256色動畫格式。
Avi:最常見的動畫格式。
Cel:Autodesk Animator Pro 或 Animator 使用的 320*200 圖檔。
Bmp:Bit Map,IBM PC 的標準圖示。
Gif(Graghic Interchange Format):8 Bit 的壓縮圖檔。
Ifl:指向連續圖案的一個文字檔。
Mov:MAC 的 Quick Time Movie 的動畫格式。
Png:新的影像格式,主要用於 Web,特點是無失真壓 縮。
SGI’s Image:SGI 工作站軟體特有的圖檔格式。
Jpg:JEPG 檔案。
Tga:Targa,無失真並可帶有 Alpha 的圖檔,適用於 影像合成。
Tif:Tagged Image File Format,For 印刷用的圖檔格 式。
Rla:給剪接合成軟體用的特殊格式,含有 Z 軸景深資 料。
Yuv:Abekas Digital Disk。
AVI File ( *.avi) 動畫格式
Mpeg File ( *.mpg, *.mpeg ) 動畫格式
BMP File ( *.bmp )
Kodak Cineon ( *.cin )
Combustion * by Discreet ( *.cws )
OpenEXR Image File ( *.exr, *.fxr )
GIF Image File ( *.gif )
Radiance Image File ( HDRI ) ( *.hdr, *.pic )
IFL Image File ( *.ifl )
JPEG File ( *.jpg, *.jpe, *.jpeg )
PNG Image File ( *.png )
Adobe PSD Reader ( *.psd )
MOV QuickTime File ( *.mov ) 動畫格式
SGI File ( *.rgb, *.rgba, *.sgi, *.int, *.inta, *.bw )
RLA Image File ( *.rla )
RFP Image File ( *.rpf )
Targa Image File ( *.tga, *.vda, *.icb, *.vst )
TIF Image File ( *.tif )
YUV Image File ( *.yuv )
DDS Image File ( *.dds )
UVW Mapping
當你為你所製作的物件上材質時,使用 UVW Map 編輯 控制器能讓你清楚知道,貼圖投射在物件上的正確位置亮的 多寡。UVW 座標就對應著物件的 XYZ 座標。
在 UVW Mapping 裡有幾種內建的貼圖座標:
不同投影類型的 Gizmo
從左到右:平面、柱形、長方體和球形。
變換 UVW 貼圖 Gizmo 的效果
移動 Gizmo 會更改投影中心並影響所有類型的貼圖。旋轉 Gizmo 會更改貼圖方向,影響所有類型的貼圖。均勻縮放不影響球形或收縮包裹貼圖。非均勻縮放影響所有類型的貼圖。
如果縮放的 Gizmo 小於幾何體,會創建平鋪效果,除非縮放對所使用的貼圖類型不生效。基於 Gizmo 大小的平鋪是對“材質編輯器座標”卷展欄中設置的貼圖平鋪值或“UVW 貼圖”修改器中的平鋪控制項的補充。
貼圖座標投射類型
平面
從物件上的一個平面投影貼圖,在某種程度上類似於投影幻燈片。
在需要貼圖物件的一側時,會使用平面投影。它還用於傾斜地在多個側面貼圖,以及用於貼圖對稱物件的兩個側面。
平面貼圖投影
柱形
從圓柱體投影貼圖,使用它包裹物件。點陣圖接合處的縫是可見的,除非使用無縫貼圖。圓柱形投影用於基本形狀為圓柱形的物件。
圓柱形貼圖投影
封口
對圓柱體封口應用平面貼圖座標。
注意如果物件幾何體的兩端與側面沒有成正確角度,“封口”投影擴散到物件的側面上。
Spherica 圓球
通過從球體投影貼圖來包圍對象。在球體頂部和底部,點陣圖邊與球體兩極交匯處會看到縫和貼圖奇點。球形投影用於基本形狀為球形的物件。
球形貼圖投影
收縮包裹
使用球形貼圖,但是它會截去貼圖的各個角,然後在一個單獨極點將它們全部結合在一起,僅創建一個奇點。收縮包裹貼圖用於隱藏貼圖奇點。
收縮包裹投影
長方體
從長方體的六個側面投影貼圖。每個側面投影為一個平面貼圖,且表面上的效果取決於曲面法線。從其法線幾乎與其每個面的法線平行的最接近長方體的表面貼圖每個面。
長方體投影(顯示在長方體和球體上)
面
對物件的每個面應用貼圖副本。使用完整矩形貼圖來貼圖共用隱藏邊的成對面。使用貼圖的矩形部分貼圖不帶隱藏邊的單個面。
面投影
XYZ 到 UVW
將 3D 程式座標貼圖到 UVW 座標。這會將程式紋理貼到表面。如果表面被拉伸,3D 程式貼圖也被拉伸。對於包含動畫拓撲的物件,請結合程式紋理(如,細胞)使用此選項。
有關如何使用此選項的詳細資訊,請參見示例:要使用“XYZ 到 UVW”選項,請執行以下操作:。
提示:如果在“材質編輯器”的“座標”卷展欄中,將貼圖的“源”設置為“顯式貼圖通道”。在材質和“UVW 貼圖”修改器中使用相同貼圖通道。
2015.2.9 發表
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