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文/圖:金匠老師

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論壇封面

      在3DS MAX遊戲動畫的課程當中,比較進階的就是調整角色動作和特效了。遊戲特效的產生,通常不會單純使用遊戲引擎內現成的粒子。為了豐富化遊戲畫面的美感質量,一般會另外製作特效模型,提供給引擎當成粒子噴發,或者直接在3DS MAX做出動畫再匯入引擎播放。這次匠哥就介紹最常用的氣功特效模型在3DS MAX裡製作的方法,幫大家起個頭吧。

圖 (1)圖 (2)
 

        製作氣功特效模型的核心概念有兩個:一是動態的設計;二是發光的材質。動態設計方面也能粗略分成兩個部分:一是模型的動態;二是貼圖的動態。模型的移動、旋轉、縮放甚至消失,一切能構成關鍵幀的動態,都能派上用場。

圖 (3)
   

     3DS MAX裡的火焰特效對於氣功特效製作來說是個一兼二顧摸蜆仔兼洗褲的好工具。火焰特效的製作方法,同學可以參考<3ds max特效:冬天裡的一把火>這篇複習一下。透過火焰特效的渲染可以得到動態的發光貼圖,同時完成發光材質和貼圖動態的製作。這裡有兩項關鍵的技術:一是渲染出連續的Targa圖檔;二是IFL文件檔。在3DS MAX裡的IFL Manager可以幫助我們輕鬆的做出IFL文件檔。

3DS MAX波動拳 動態發光貼圖製作
 

圖 (4)

圖 (5)

圖 (6)

 

     這個階段會跳出警示視窗,別擔心,它只是說IFL不是MAX支援的檔案格式。按下確定就行了。IFL文件檔已經在你的資料夾產生了。

圖 (7)
 

      將IFL文件檔連結到材質球的Diffuse通道,就能將當初渲染的火焰特效連續圖檔,依照影格順序循環播放。除了Diffuse通道之外,也必須將IFL文件檔賦予給Opacity通道,才能呈現貼圖的簍空效果,最後將自發光數值調整至100就能透過貼圖本身強烈的明暗色差產生發光的視覺效果了。

圖 (8)圖 (9)圖 (10)  


利用Symmetry、FFD增加模型組合上的變化性,就能做出漂亮的氣功模型囉。

圖 (11)

 

試飛一下,然後來個實景轟炸吧!

3DS MAX波動拳 氣功模型
 

3DS MAX波動拳 場景激爆效果
 

 

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