文/圖:金匠老師

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圖11  

      匠哥這回要介紹使用3ds Max製作飛行器路徑動畫的方法。除了跟大家說明3DSMax中Path Constraint的操作方式之外,匠哥也要秀一下炫炫的材質和特效,給大家點動力複習一下材質建立的方法和火焰特效囉。

圖1

 

      首先要準備一個飛行器模型,匠哥設計得相當簡單,只用3ds Max的圓柱體和立方體做少少的編輯就完成了。面數相當低,只要貼上炫炫的材質,看起來就不會Low喔。飛行器的設計最好要能看得出方向性,這樣在表演時,觀眾才會比較清楚它在表演甚麼喔。

圖2

圖3圖4圖5

 

     接著,畫一條路徑。用Line直接畫或用其他造型來組合都可以。選擇飛行器,到Animation主選單找到Path Constraint。按下後會出現一條虛線一端連著飛行器,另一端有個十字標。用十字標點擊路徑,飛行器就被吸上去囉。

圖6圖7

 

     此時拖動時間滑塊,已經看得到動畫了。如果起點位置不是你要的,就選擇你要的起點位置的點按下Make First,這樣就會以它為起點囉。

圖8

 

      PathConstraint的捲展欄,藏在動作(Motion)面板裡。由於它是屬於位置控制,所以要選擇Position才會看得到喔。勾選Follow,就能讓飛行器的自轉軸對齊路徑,下方的Axis可以選擇對齊的軸向。勾選AllowUpside Down的效果是允許倒置,可以讓飛行器不必永遠保持尾翼向上,能跟隨路徑軸向做旋轉。不過這個效果在這回用起來不是太理想,所以匠哥不勾,因為軸向持續跟隨著路徑旋轉,顯得有些呆板。預設的尾翼向上效果,可以在轉折處自動翻身,看起來更生動。

圖9  

 

     勾選Bank可以發揮順勢翻轉的效果,當然,從頭到尾都像地球自轉一樣也不好,可以利用Bank Amount設Key,這樣就能靈活的控制是否順勢翻轉囉。Smoothness會減弱翻轉的效果,但是可以使動作流暢,這邊匠哥也是用數值設Key的方式處理。ConstantVelocity是穩定速率,Loop是循環,可以在過了終點之後繼續設計動畫,不勾的話只能停在終點。勾選Relative是相對移動,可以讓飛行器不被吸到路徑上,以原先的位置為起點做動畫。

圖10

 

好了,總算都介紹過一遍了,搭配個天空球,趕緊來看動畫吧。

 

 

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