文/圖:金匠老師

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      讓學員「從第一堂課就開始建模」是匠哥一直以來希望能達到的目標。機械風格是個表現力相當高的題材類型,而且很容易玩出興趣,也很容易產生有個人風格的創作。不久前,匠哥已經介紹過了機械風格貼圖的繪製技巧以及使用3ds max拆UV技巧和原則。這回要介紹使用3ds max製作機械風格的建模技巧。機械風格的創作,有時只需要運用簡單的幾何結構來拼湊就能完成,是匠哥十分推薦的題材,還沒想到題材的同學們可以試試這個方向喔。

     在Part 1匠哥分兩個階段來介紹,一是機械關節的製作;二是軸心設定技巧。  機械關節的製作是機械風格的美感核心,能做到這點,距離完成作品就已經不遠了。這個階段,匠哥介紹適合3ds max入門者使用的技巧,只要有心就一定能做得到。後面介紹的軸心設定技巧,需要較強的數理邏輯,留給比較進階的同學們看,使用這樣的製作技巧能讓建模的效率提升。

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機械關節的製作
     首先,機械關節可以分為旋轉和伸縮兩個類型。創建一個圓柱體,使用Edit poly將中間的點Connect,刪除半邊的面,選到Border層級用Shift拉出,再複製一個轉向不同方向,就形成一個旋轉關節囉。

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     伸縮關節就更簡單囉,將一個圓柱體橫倒下來,複製一個將半徑縮小一點,就搞定囉!

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     光這樣有些單調吧,我們來合體吧。只要做好Link就能任意旋轉角度,組裝成各種機械構造囉。再加上一些裝飾,就會很有看頭囉。瞧,這些是匠哥做的機械關節。螺帽狀的造型、鑲邊、倒角或挖洞,都是很好的裝飾喔。

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軸心設定技巧

      看到這裡,同學們應該能隱約發現機械關節軸心位置的重要性。除了使用圓柱體本身的軸心位置之外,使用Hierarchy面板,移動軸心,以及使用Align Selection將軸心移轉至其他位置是經常需要的技巧。運用軸心的移轉,加上算好角度,就能輕易的均等分配造型。搭配Instance複製和Local坐標,就能按自己的意思控制特殊角度的模型囉。

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    究竟匠哥打算變出甚麼玩意兒呢?我們繼續看下去。

 

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