文/圖:金匠老師

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2014-1-24 下午 02-47-51  

      最近是大家衝作品的熱門時段,許多同學在準備用來面試工作的作品,也有些同學正忙著畢業製作。和同學們聊了一下,發覺大部分同學對於材質的建立方法不太熟悉。匠哥就趁這個機會向大家介紹3ds Max材質建立的方法,讓大家替自己的作品加分吧。

圖1  

 

首先是模型,這是匠哥使用3ds Max做的輪胎模型。看樣子面數並不低。給它個輪胎色的材質球算圖看看。

圖2

 

     看,怎麼不是太有立體感。真是種萬念俱灰的感覺啊。辛辛苦苦在模型上做出了凹凸,算圖起來顏色都溶在一塊兒,完全看不出來。同學們也遇到過這個煩惱吧。
     俗話說得好:「三分模七分圖。」(不知道是誰說的)來張寫實點的貼圖,看看能不能產生化腐朽為神奇的效果吧。

圖3


不錯呦,好非常多了。再來個江湖上聞名遐邇的Normals Map吧。有了它肯定有看頭。

圖4  
     What the...怎麼回事,電腦硬體不給力嗎?還是漏了甚麼步驟?看起來一個兒樣啊!我不依我不依啦!-Don'tworry,老師(匠哥)說:「有光線才有立體感。」-啥薈?我有打燈啊!
別擔心,匠哥明白。依照Diffuse貼圖位置的凹凸畫出光影吧。然後把這張圖連接到Specular Level。

 

圖5

      耶,有立體感了耶,只是…人家的輪胎本來是黑色的耶。變成這樣,叫人家怎麼回家面見爹娘啊?Don't worry. 匠哥說明一下,Specular Level的意思是高光強度,用來決定材質反光的能力。使用貼圖的情況下,明度越高的地方反光能力越強,明度越低的地方反光能力越弱。不過先別急著把貼圖壓暗。在匠哥看來這樣的高光強度是對的,只是高光的匯聚程度需要調整。
在套用貼圖的情況下,SpecularHightlights裡的Specular Level數字是沒有作用的,不過為了看清楚Glossiness調整的效果,還是先增加一些數值,這樣才看的到曲線圖的變化。曲線越瘦,高光就越集中。來瞧瞧吧。

 

圖6
      OH my God! It's amazing! How did you do that? 這回兒挺輪胎的吧。
以上就是用三張貼圖產生質感的材質建立方法,一般次世代遊戲以及動畫也使用這樣的技巧。依照算圖程式和質感需求的不同,Specular Level的貼圖完成後,會轉貼到Specular Color甚至加上彩色,讓程式來控制Specular Hightlights裡的Specular Level數字,這方面有機會再和同學多聊囉。

 

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