文/圖:金匠老師
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(小編按:女神產生的過程是陣痛的,請大家心中想像女神的完成的美好)
讓各位同學久等了,這次匠哥繼續女神的誕生單元,介紹使用3ds Max和Mudbox製作真實皮膚貼圖的繪製技巧。過去曾經聽過同學提到在繪製角色貼圖上卡關,畫不出層次感和立體感,匠哥就趁這次機會給大家來個完整的介紹吧。
這次匠哥使用的流程是先使用3ds Max和Photoshop將貼圖整體感達成,再進入Mudbox進行接縫與更準確的細節處理。
繪製角色皮膚貼圖的技巧,匠哥列出兩個重點:一、關鍵的細節。二、合理的光影。首先講到關鍵的細節,這個部分可以說是提供角色質感與真實性的關鍵,只要將這些細節做出來,立刻就有畫龍點睛、化腐朽為神奇的效果。因此,在繪製角色貼圖之前,格外重要的就是收集素材資料。
有了充分的素材資料,接下來就是一步一腳印的拼貼了。匠哥先分成幾個部分來集中火力處理,這個過程並不容易,需要相當的耐心。臉部不用說幾乎全部都是重點,其他四肢的地方,手肘、膝蓋等關節特徵,是格外需要注意的地方。在繪製繪畫感的貼圖時,所需要掌握的觀念也和真實的皮膚光影相同喔。
拼貼的過程中會選擇使用Photoshop而不是在Mudbox,原因在於使用Photoshop可以更方便做色調的調整、銜接的漸層過度,並可儲存圖層方便往返修改。
在3ds Max看貼圖效果的優點是可以在具有基本光影的狀態下檢視貼圖。這個部份就有助於觀察貼圖是否具有合理的光影。仔細看一下,匠哥的貼圖上其實有相當多的明暗變化,這些明暗變化是否會造成模型在動畫中產生不合理的光影,就得靠自己在3ds Max反覆旋轉角度Render來觀察了。
接下來就是使用Mudbox進行修接縫的工程了。Mudbox裡有匯出截屏進入Photoshop再自動轉印到模型上的功能。這個功能和Zbrush裡的Zapplink相同。不過這樣的功能有個小缺點,就是邊緣的投影無法百分之百掌控,而且模型並不是平面的,如果完全投影,貼圖反而會隨著景深產生拉扯現象。因此,匠哥偏好使用的是Mudbox裡的Stencil,相當於Zbrush裡的Spot Light功能。
瞧,這是直接使用Print Screen得到的畫面,在Photoshop裡就能輕易的將素材圖片貼上,只要回到Mudbox設定Stencil,就能輕易的使用Projection筆刷,將它畫到模型上囉。相較Zbrush的Spot Light功能,Mudbox所擁有的Image Browser這項功能使Stencil繪製更加方便,可以節省許多尋找檔案的時間。匠哥也不客氣的大量應用Stencil來繪製這個模型。
來囉,看看成果如何。
這次的展示匠哥把加上Turbosmooth的模型放在一起做個比較,看起來差不多吧。先前有同學問匠哥關於佈線的問題,匠哥提到的其中一個觀念就是這個,低面數的模型要和高面數的模型大小接近,而且加上Smooth以後不會變形,這樣才能發揮貼圖的最佳效果喔。
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