文、楊欣儒老師
本期教學與大家分享Mental Ray中的焦距(Focal Length)設定與調整,並且教大家製作一個可以互動式調整焦距的工具,以提昇製作效率。首先,先介紹一下本次教學使用的場景內容,我在一個長方形的空間中擺放了幾座幾何模型,並且在長方體的一個端點架設一臺攝影機,將攝影機的Background Color設為天空藍,長方體的頂端我挖了一個天窗,且放置兩盞燈如下圖一,其中Point Light被設定為發散光子的來源。
圖一
本場景使用Global Illumination以及Final Gather兩種間接照明的效果來算圖,在攝影機未設定任何景深效果的情況下,算圖結果如下圖 (圖二),場景中所有的幾何圖形都完整地被演算出來。
圖二
Mental Ray中製作出景深效果的方法有兩種,一種是直接到攝影機本身的屬性視窗(Attribute Editor)中開啟,如下圖三。
圖三
算圖結果如下,可以發現算圖時間大量地延長了! Mental Ray會分三次處理下面這個畫面,直到完成。以下的Focal Length景深設定也適用於Software Render引擎的情況。
Focus Distance:焦距,也就是距離攝影機多長的距離的空間是「清楚」而不模糊的。
F-Stop(光圈大小):數值越小越模糊,越大越清楚。
Focus Region Scale:以焦距點為圓心,往外多以此數值為半徑內的物件都會是清楚的顯示,此範圍外的物件則會模糊化。
圖四
這邊我們介紹Mental Ray中另一種景深的製作方式,而此種方式的景深更為真實且演算上較有效率。首先讓我們把攝影機的景深設定先關閉掉。
接著打開攝影機的屬性視窗,在Mental Ray的標籤下方,有Lens Shader的欄位如下圖所示,此欄位可以為我們的攝影機鏡頭加上一個控制節點,提供多種攝影機性能的屬性讓我們做細部調節。
圖五
點擊此欄位右方的棋盤格按鈕,在跳出來的材質球選單中,到Lens欄位中點選 「Mia_lens_boken」節點。【圖六】,再回到攝影機屬性視窗,可發現在Lens Shader欄位中已有mia_lens_boken1的名稱,代表此欄位已與結點連結!【圖七】
圖六
圖七
注意此節點相關設定與攝影機的Scale XYZ值有相對關係,請先確認你的攝影機Scale XYZ值為1。mia_lens_boken1節點的設定視窗如下圖,
相關設定更詳細的解說,請參照 http://www.pixelcg.com/blog/?p=189
◎Plane:相當於前文所提到之Focal Distance,即為焦距
◎Radius:模糊程度,數值越大,算圖越久
◎Samples: 模糊細緻度,數值越大模糊的品質越好,算圖越久
◎Bias:輪廓模糊的範圍,小的數值演算出來有柔焦的效果。
◎Blade Count: 影響反光亮點的形狀,數值越大亮點的形狀越有菱角。
◎Blade Angle: 0~1之間,0帶表0度,1代表360度。一樣會影響亮點外觀。
圖八
以預設值演算出來的畫面如下圖,仍然花了不少時間。由於Plane的數值愈設為100,畫面裡面所有的景物儘皆模糊的情況看來,焦距的設定有誤。
圖九
經過反覆測試距離,發現在Plane值為18時,焦距最接近攝影機的藍色球體,結果如下圖;另外,為了縮短算圖時間,我也將Radius值由原先的1縮小為0.5。
圖十
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