文/圖:金匠老師

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聖鬥士們,準備好了嗎?
這次匠哥要介紹的是數位雕塑在3D模型製作上的應用,使用到的軟體是3ds maxZbrush

           首先,匠哥搬出在3ds max製作的匠哥巴克斯人(圖001)。這次要製作的是女性角色,為了在雕刻的過程中較易達到平滑的效果,佈線上先維持四角面暫時先不做出胸部的性別特 徵,臉部的部分也是,暫時先不做五官,以便雕刻中能隨心所欲的安排位置。為了更貼近自然姿態的美感,匠哥將巴克斯人的雙臂先垂下來。接著就要輸出obj 囉。在OBJ Export Options裡將Preset選到Zbrush,可以讓輸出的模型更方便在Zbrush中使用,當然,維持預設設定的<NONE>也是可以 的。

 

              進入Zbrush雕刻,匠哥使用的流程是這樣:第一步,掌握整體比例;第二步,分配資源集中火力雕刻;第三步,拓樸與最後修飾。
第一步是使用最初從max輸出的obj直接進行雕刻,這個階段臉部不容易刻細。因為臉部的佈線並不是太多,如果要增加Higher Res來增加面數,畫面的loading會太沉重,使雕刻的操作上容易疲憊。




               因此在雕刻進行到已掌握好整體比例後,就會將頭部甚至手腳detach出去,以便進行更細緻的雕刻。

 

                  在第二步的雕刻中,會感覺到畫面顯示的更新速度變快了,幾乎能完全即時顯示,比較沒有累格的情形,筆刷的輕重也更容易控制,甚至Smooth的效果也更好了。看看成果就知道囉。



                 第三步,拓樸的目的是為了使佈線更符合模型的結構,當然,拓樸是個相當沉重耗時的大工程,但為了使貼圖效果更加理想,並在日後使用上有更佳的平滑與抗平滑效果,千萬不能省去這個步驟。
                先在模型上用繪製的方式安排佈線,再開始進行拓樸是一般常見的好方法,能夠將一切結果達到最佳化。不過這樣的方法相當耗時,所以匠哥使用另一個方法,就是直接套用已經設計佈線的模型。




                這個步驟轉戰到3ds max進行,因此輸出用來參考的高面數模型時,多輸出一個中高面數的版本,以便在max中能迅速並自在的操作。搬出匠哥先前精心規畫好佈線的巴克斯人升級 版模型,並將中高面數的模型Import進來,開始進行對位(圖008009)。轉換成poly可以使面數計算上減少一半,操作上也會輕鬆一點。由於最 後還要與高面數模型對位,因此,必須切記是以低面數模型去對中高面數模型的尺寸。



                  當然,要對到完全服貼並不容易,只要對到接近就可以了。對好之後,將中高面數模型刪掉,將高面數的模型Import進來,再一起輸出obj




                 回到Zbrush進行Groups Split將高面數與低面數模型分到不同SubTool後可利用ProjectAll將低面數模型與高面數模型達到服貼(圖013)。將面數提升後,繼續 ProjectAll就能看到重生的女神囉。確認一下想要的細節都留住了,頸部與手腕沒有焊接的舊模型就可以不要了,將接合處的平滑修飾好,就只用它的高 低模就行囉。





              小露一下貼上Normals Map和匠哥調的SSS shader來瞧瞧,有沒有像電影魔鬼複製人裡的人造人胚胎呢?後續會如何發展,各位同學我們繼續看下去。

 

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