文/圖:月鹿老師

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前陣子和朋友討論中提及個對於插畫來說,似乎很重要的觀念,就是「故事性」。

 

為什麼要加個「似乎」?

 

那是因為,有些使用插畫的領域裡,並不那麼重視故事性。

 

比方說,遊戲圈,大部分時間畫的是一板一眼的設定圖與三視圖,或者比較少見的動作概念設計。而在針對進入遊戲業的作品集準備上,要在單張圖上展現故事性是比較少投資報酬率的。有些公司主管面試時,或許會希望看到世界觀相關角色、場景、怪物、器具的設定,各張設定可以獨立表現,但大多數公司都比較希望看到每張都擺著標準姿勢、美美帥帥的圖。當然,如果有閒有精力,主管當然更樂意看到設定中的角色,也有各自完整有背景有故事的插圖,只是這樣就太花時間了,比較適合於學生做專題,有長時間可以做系列性的作品準備。一般求職,這樣做緩不濟急,同樣的花費時間,不如多畫美美的設定或者單角色插圖。

 

但遊戲圈也不見得都用不到「故事性插畫」,像是在LOADING頁,讀取資料的時間裡,背景一定會放些插圖,這時就可以用。其他如劇情過場、宣傳圖或較少見的官方漫畫,都還是有使用的機會,只是與美術工作常態內容相比來說較少,而且多是主美的工作。

 

至於其他產業,如封面插畫,小說內頁插圖,這些就不用說了,是絕對需要有故事性的,也就不提。

 

「故事性」的首要表達,個人認為是「畫面元素之間的連結」:角色之間的互動、角色與環境之間的呼應、環境營造的訊息。角色之間是有相應關係的,近者如肢體的接觸,遠者如對視、對話、追思遙想,或者信長之野望式的角色大集合。

 

角色與環境、物件有對應關係,也是一種方式。在微雨中撐著傘的女孩,蹲在紙箱前,看著紙箱裡面的動靜,就算沒把紙箱裡的東西畫出來,也很有故事性,至於紙箱裡是阿貓阿狗,各憑看倌想像,是個美男子也不錯。這個例子中,環境的營造是雨。雨和傘呼應,傘和女孩對應,女孩和紙箱對應,一切的安排都合理傳達事件訊息,如此「故事性」就會產生。

 

依此原則,這次畫的主題,以一組飛行員小隊之間的互動為事件,讓我們來看看這個構圖的起始吧。

 

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