文/圖:金匠老師

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  先前匠哥跟大家介紹過如何使用3DS MAX內建的幾何模型搭配貼圖來製作場景,其實目的是為了讓學習3DS MAX的大家明白一個重點。從事3D美術,其實3D只是媒介,美術才是核心。匠哥教大家直接使用3DS MAX內建的幾何模型,不再經過拆UV的過程,直接搭配貼圖,目的就是為了讓學習3DS MAX的大家明白,一旦建模和拆UV都不成為問題了,製作場景就只是畫貼圖而已,是發揮自己繪畫能力的時候。

  這回,匠哥要跟學習3DS MAX的大家介紹先前匠哥已經提到很多次的四方接續貼圖的妙用。

 

影片:3DS MAX Modeling with Seamless Pattern

  第一招,大模型用大圖,小模型用小圖。將四方接續貼圖用來製作貼圖,可以很方便的增加紋理的數量。只要在Photoshop進行拼貼,把接縫對齊,多大的屋頂都難不倒。


  第二招,Preserve UV無限延展。這是3DS MAX裡的Edit Poly修改器十分強大的一項功能。為模型添加Edit Poly修改器以後,可以找到Preserve UV的選項,勾選後,可以固定住貼圖的位置,讓模型彷彿在UV空間自由移動。

  為屋頂貼上了四方接續的瓦片貼圖以後,才發現瓦片數量不夠。只要勾選Preserve UV,就能隨著延展模型增加囉。3DS MAX的Preserve UV功能在製作場景方面是非常強大、非常方便又非常重要的功能。尤其在處理各種不同造型的屋頂時,可以用它輕易完成裁切效果,就不傷腦筋囉。


  第三招,Material的Tiling。和大模型貼大圖,小模型貼小圖是一樣的概念。只要更改材質編輯器裡貼圖的Tiling次數,就不用到Photoshop改貼圖。修改Offset的數值,可以調整貼圖到適合的位置。


  第四招,縮放UV。如果不想依照不同模型修改材質球設定並給予不同材質球的話。也可以透過縮放UV尺寸來讓貼圖尺寸符合模型。直接在模型上方添加Unwrap UVW,Open UV Editor進行編輯。全選所有的面,使用Scale或Freeform搭配Control鍵來等比縮放。


  第五招,縮放UVW Mapping的Gizmo。如果我們要用的不是模型目前的UV,而是必須重新整理的話。可以使用UVW Mapping修改器,就能直接透過調整Gizmo大小來調整貼圖的尺寸囉。依照模型不同,會選擇不同的投影方式。最常用的是Box。依照Box的Gizmo形狀,分別對X軸、Y軸、Z軸進行縮放調整成每邊等長的正立方體,就能讓各面的貼圖尺寸一致。之後再等比縮放調整成合適的尺寸就行囉。別忘了還可以移動Gizmo來調整貼圖的位置喔。


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