文/圖:金匠老師

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  動畫與遊戲製作上,經常會使用Normals Map來増加模型的細節,讓低面數的模型能呈現出相當於高面數模型的明暗陰影,彷彿是以高面數製作的效果。這回匠哥就要來教大家使用3DS MAX製作Normals Map的方法。

  以沙發椅墊的造型為例。首先我們必須在3DS MAX製作一個大小與高模接近的低模。沙發椅墊上的皺褶是我們要算到Normals Map上的。低模上依據拍攝的遠近與低模的平滑度做取捨。匠哥決定用棋盤格式的佈線來完成。

  沙發椅墊的造型相當簡單。而且重點結構只有上面的皺褶部分。所以低模的呈現上,匠哥主要考慮成品的平滑度,覺得大小和高模接近就好,不必太過精準。匠哥使用3DS MAX的Box,經過Edit Poly加線和FFD彎曲變形來完成沙發椅墊的低模。

  接下來將低模拆好UV,因為算出的貼圖是要貼在低模上的。高模不必拆UV,千萬別浪費時間喔。沙發椅墊的低模UV相當好拆。一般情況底部比較沒有細節,將底部和上面分開,再Relax就行了。如果鏡頭拍不到的情況,可以直接刪除掉底部,剩餘的部分用Quick Planar Map或Pelt再Relax就行了。

  萬事俱備,將低模與高模對齊,可以由高低模大小的微小落差,確認自己選到的是低模或高模。選擇低模的情況下,開啟Render To Texture。

  Pick高模做為Projection的對象,此時低模上應該會自動增加一個Projection修改器,並且在清單中有高模的名字。檢查確認清單中是否有高模的名字,沒有的話,就算不出東西,很重要要說三遍。

  設定低模的Cage。先按Reset,使藍色網格服貼低模表面。

  再使用Amount加Percent來調整藍色網格的大小。這個數值沒有一定,只能以經驗掌握合適的大小,很重要必須說三遍。

  選取低模的情況下,在Render To Texture面版繼續設定,Use Existing Channel。Add用來添加欲產生的貼圖類型,選擇NormalsMap。

  
  接著設定貼圖的儲存路徑,選到自己這次使用的資料夾,並將存檔類型更改為PNG檔。資料夾中產生的PNG檔才是這次算出的結果,很重要要說三次。設定貼圖尺寸為2048,不為什麼,能大就大。大圖可以縮小,小圖不能放大。


 
  一切都設定好了,可以按下Render了。此時彈出的對話顯示這張貼圖尚未指定到任何一顆材質球,是否要繼續。勾選不要再顯示這個訊息並按下Continue。畫面上產生了算圖結果,但那不是我們要的,說好了在資料夾裡啊!很重要要說三遍。


  
  到資料夾看算出來的貼圖品質滿不滿意,如果不滿意先複製一張。回到3DS Max調整低模的Cage。然後在選取低模的情況下回到3DS Max的Render To Texture面版,再按一次Render。此時彈出對話,顯示這個名稱的貼圖已經存在,是否要取代它呢?我們已經複製了,所以不用担心,就讓它取代吧。勾選不要再顯示這個訊息,並按下Overwrite。

  算完回資料夾看成果。UV接縫處可能不盡理想,必要的情況在Photoshop使用RGB128128255來塗掉有問題的部分,另存JPEG檔。

  給予低模一個Standard材質球,並增加Normal Bump貼圖節點。將完成的JPEG檔拉進材質編輯器,然後連接到Normal Bump貼圖節點的Normal。再調整材質球的Bump強度,就能算圖看看是否奏效囉。效果OK的話,Projection修改器已經不需要了,可以刪掉或壓掉囉。

  高模、低模,哪個看起來比較可口呢?

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