文/圖:金匠老師

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  上回匠哥補充了使用3DS MAX常用的內建基本模型時木紋貼圖的繪製技法與應用。最後教了大家如何把木紋貼圖,搭配裝釘結構做成各種木製品的貼圖。大家應該想像得到,如果是在3DS MAX裡,直接堆砌出造型,再算張圖來當貼圖,是不是就不用傷腦筋怎麼畫陰影了呢?沒錯喔!按照木條與木板的裝釘結構排列好貼上木紋貼圖的Box,在正面算張圖,木製器物的貼圖就完成囉。當然,能到Photoshop把貼圖再畫美一點更好。


  這邊順便提一下匠哥在3DS MAX打燈的小技巧。用Instance複製3DS MAX的Omni燈到四個角落,其中一角給它兩顆,開啟陰影,再調整燈光強度Multiplier,就能算出明顯的陰影囉。

  匠哥這篇當然不是只介紹這樣,重頭戲要來了。單一的瓦片是個有厚度的圓弧,我們可以用圓柱體轉變成Editable Poly以後删除多餘面再加上Shell。


  旋轉到與垂直地面的軸向夾一點微小夾角以後,按著Shift向下移動複製,複製7個好了。瓦片就等距的排成了一列。把整列的瓦片再按著Shift向左移動複製10個。正面算張圖就不用傷腦筋怎麼畫瓦片交疊的陰影了。最後再把它放進Photoshop修成四方接續貼圖,一張好用的瓦片貼圖就完成囉!

  這邊匠哥在3DS MAX打燈的技巧是創建一盞Skylight,勾選Cast Shadows。就能算出美美又好修的貼圖囉。


  相同的道理,用這個方式製作貼在Sphere上用的樹葉貼圖也超方便喔。先創造出一個用來當樹葉單位的原型,然後縮放成上中下各種尺寸的葉片,再按著Shift移動複製出足夠的量。將相同高度的整列Attach在一起,就能用FFD2x2x2準確的將各列對齊好囉。


  看到這邊同學們是不是想問匠哥,不做成貼圖可以嗎?是不是可以直接把這些堆在一起的模型當成作品呢?當然可以囉!做成貼圖的目的主要是節省模型的面數。為了使製作過程流暢,動畫經常必須減輕運算的負擔,以免累格或算圖太久。減面對於即時運算的遊戲也很重要。除了省面以外,將3D模型算圖做成素材,再進到Photoshop提升美感,經過組合、優化再呈現,也是幫作品加分的方法,2.5D網頁遊戲就是這樣做的喔。

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