文/圖:金匠老師

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        學會了使用3DS MAX的Bone製作人型骨架以後,開始製作動畫已經不成問題了。不過一但開始要走路、起立、蹲下,大家是不是開始想念3DS MAX的Biped了呢?花一點點時間,跟匠哥學會IK的綁定技巧,一樣能靠Autokey一網打盡所有Key喔!馬上開始,ready, go!

  選取大腿Bone的狀態下,添加HI Solver,將鼠標點擊到腳掌的Bone,就產生了一個十字型的控制器和一條人偶線。現在只要操作十字型控制器,就能輕鬆完成腿部彎曲的動作。是不是比一支支骨架旋轉方便多了呢?

 

  還不只這樣喔!腦容量還夠要再多塞一點。完成樓上的階段,已經能處理不少動作了,急用的情況先會這些就足夠囉。以下是第二階段。從腳掌骨架做IK到腳趾骨架。前腳掌下方就產生了一個IK控制器。

 

        從腳趾骨架做IK到末端的結尾骨架,腳尖就也產生了一個IK控制器。

 

        現在腳尖、腳掌和腳跟各有一個IK控制器。分別動動看,它們可以控制腳掌不同部位的動作。

 

       畫個腳丫子形狀,把軸心貼平地面,挪到腳跟下方。

 

  我們將腳跟的IK控制器Link給腳掌的IK控制器,腳掌的IK控制器Link給腳尖的IK控制器。腳尖的IK控制器Link給腳丫子。
 

  現在可以用腳丫子輕鬆抬起腳掌,還能用IK控制器分別做腳跟、腳掌、腳尖的細微動作囉。而且只要將腳丫子的Z軸座標歸零,就能落回地面,走起路來十分方便。

 

 第三階段,我們可以從腳跟的IK十字標的IK Solver Plane添加一個Target。它能帶動整組IK系統的旋轉,可以控制膝蓋的方向。

 

      選到腳掌的IK控制器,將Parent Space改選成IK Goal,就能將它的旋轉功能取消。這樣就不會受到膝蓋控制器影響到囉。

 

      最後,我們可以用Freeze Transform為所有的控制器定義初始位置,這樣就能隨時依需要用Transform To Zero將動作回復最初狀態。按下Autokey,盡情揮舞雙腿吧!

 

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