圖/文:金匠老師 

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            雖然3DS MAX的Biped功能強大,但是畢製迫在眉睫,來不及學完Biped開開關關的所有功能,怎麼辦呢?來用3DS MAX 的Bones做角色吧,體驗在3DS MAX按下Autokey就能開始做角色動畫的暢快吧。在3DS MAX用Bones製作人型骨架說難不難,說簡單還是有學問的。擔心做錯做漏嗎?就讓匠哥帶你一起來完成吧。

  其實人型骨架的設計,並没有絕對的標準答案。但是在3DS MAX裡卻有人型骨架的絕佳範例,那就是Biped。3DS MAX的Biped特別優秀的地方是它符合脊椎動物的構造,尤其優秀的是它對骨架調整上的一些限制,讓用它的人必須依照現實脊椎動物的動態來調動作。我們不需要做到這個程度,因為有一好沒二好,我們只要骨架一根不少,能充分表演就好。

 

  可以在3DS MAX的場景裡創建一組Biped當做參考。將它移動到不妨礙操作的地方。或是用手機拍下來拿在手上參考。

 

 

   從脊椎開始,在左視畫面由臀部起向上創建Bones到頭頂。可以直接創建,也可以先創建一支再用3DS MAX Bone Tools的Refine功能增加分段。

 

   再來是腿部,在左視畫面由大腿根部向下創建Bones到腳尖。

 

  最後是手臂,在上視畫面由鎖骨開始向外往中指的方向創建Bones到指尖。手指部分把Bones調細一點。再把中指移動複製做其他手指使用。

 

     回到正視畫面將腿部和手臂移到正確位置。如果手臂和腿部的模型並不是和地面水平或垂直,必須旋轉Bones讓Bones與模型配合。

 

     為了讓Bones的轉軸位置和模型配合的更好。可以先將Bones的Link解除,再以Local座標移動到合適位置。

 

      一切位置確定好以後,重新做好Bones的Link。把鎖骨Link到頸部下方的脊椎。大腿Link給臀部。

 

  調整Bones的過程中,可能已經有人手癢使用了縮放。為了確保效果,用左鍵點兩下臀部,選到全部的Bones以後。開啟Bone Tools,將Stretch選項更改為None,按下Reset Scale。

 

      重頭戲來囉,選手臂和腿部連同做為Parent的脊椎部分,點下Bone Tools裡的Mirror。獨顯複製出來的骨架,把複製出的脊椎刪掉,再將複製出的鎖骨Link到頸部下方的脊椎,大腿Link給臀部。蒙皮好就可以開始表演囉。Action!

 

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