文/圖:金匠老師

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  3DS MAX的Biped經常是我們製作角色綁定時最優先考慮的選擇。以人型的角色來說,無庸置疑的,3DS MAX的Biped提供了非常完美的人型骨架。除此之外,不必處理命名問題就可共用Bip動作檔是3DS MAX的Biped另一項難以被取代的優勢,也是製作非人型角色仍優先考慮的原因。

 

    這次匠哥製作的木精靈角色,構造上與人型相似,但是直接套用人型骨架肯定有事,不靠譜。剛好可以做個範例,用來介紹這種特殊情況的應用方式。由於Norya Starcraft的這隻木精靈頭非常大,大到幾乎整個軀幹就是一個頭。很必然的考量是我們必須將Spine的數量減到最少。將它設置為1。

 

  考慮到動作上的問題,腿部上方與頭部之間,仍然是有一點小空間的,所以Weight依上下半身分配給Spine與Pelvis不成問題。但是Head和Neck要如何分配呢?

 

  如果軀幹的Weight分配給Head、Neck、Spine和Pelvis,會遇到2種情形。第一種是將臉部的範圍都分配給Head。這樣只要一轉動Head,就會發生與手臂穿插的情形。第二種是依照高度的相對位置分配Weight。會遇到的情形是一但Head與Neck有動作,臉部就會扭曲,這也不妙。

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  由於3DS MAX的Biped並無法讓Head與Neck的骨架數量為0。我們只要在分配Weight時,不分配給它們就好了。這樣問題就解決了。用Spine轉頭看各方向時,手臂讓Spine帶動,就不會和臉部發生穿插。所以在調整Biped骨架大小時,Head和Neck可以盡量縮小。這樣在調動作時就比較不會選到。

 

      由於手臂相當於是直接插在頭上的,不希望因為聳肩動作太大,造成頭部的變形,所以將Clavicle盡量移到頭部的外緣,手臂根部的位置。將它縮短以配合手臂轉軸的位置。Weight分配上,只給它一點點,控制在手臂根部與頭部交界的區域,使它能在不造成頭部變形的前提下,發揮增加手臂動作範圍的效果。

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     手掌只區分出姆指和其餘部分,為了讓它能握東西,手指的數量給它2。木精靈的造型比較肥短,手指的分節也不明顯,其實給它2節就可以了,不過我還是給它三節,因為3節只要不做指尖的彎曲,是相當於2節的動作的,這樣動作一樣可以萌萌的。遇到動作上有需要的情況再Key指尖的彎曲動作能解決不少問題,而且做三節其實不會多費很多工,就順手把它做起來吧。

 

腳趾的部分因為非常肥短不明顯,其實可以比照一般穿鞋角色的做法,腳趾數量1隻,給它1節就好。

 

      最後是口腔的部分。因為面積很大,經常需要點戲份。可以用Xtra骨架做下巴,骨架1節就好,將Reorient to Parent的勾取消,然後點箭頭再點Spine,就能將Parent改為Spine,這樣轉頭時下巴才不會留在原地哦。

 

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