文/圖:金匠老師

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  哈囉,同學們,有沒有想過,如果你的設定圖是長這樣,在使用3DS MAX建模時會不會方便許多呢?這是依照<3DS MAX畢製最前線:簡單可愛小QQ盒子娃>的佈線畫的。

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  在3DS MAX場景中的Front視窗創建一個比例和設定圖相同的Plane,然後建模到這樣。

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  將Plane複製加上Edit Poly修改器然後Attach身體正反面的扁平模型,加上UVW Mapping修改器再壓掉。

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  瞧,貼圖準確的貼到正反面身體上了。模型裡的Plane已經不需要了,可以將它刪掉。

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  選整個背面身體的模型,移動到正面模型的後方。旋轉180度,然後用Border層級的Bridge功能將正反面的模型橋接在一起。

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  接著調整一下模型的對稱性,讓正反面相對的位置接近一點,左右半身的比例也接近一點,推薦使用3DS MAX的Toggle Ribbon的Shift功能,這樣就不必選點,塑形速度比較快。

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  不必做到很準確,因為人體的正反面大小本來就不一樣,而且弧度曲面也不一樣。左右的對稱也不用擔心,後面我們會只留一半,用3DS MAX的Symmetry修改器來製作對稱。

  接著我們需要加上一些讓關節好活動的佈線,以及提升造型美感的佈線。(標紅色的部分是沒有環切整圈的,標綠色的是環切整圈的。)

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  手肘和膝蓋的側面像肩關節的方式這樣處理,之後我們就能得到完美的關節佈線。

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  將用來銜接頭、手、腳處的封蓋刪掉,加上Turbosmooth修改器並勾選Smoothing Groups,再往上加一個Relax修改器。調整Relax Value到達較平滑的效果。銜接頭、手、腳的地方沒有變得很圓,別擔心,將Keep Boundary Pts Fixed的勾選取消掉,就自動變圓滑囉。

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  轉變成Editable Poly,刪除半邊再加上Symmetry修改器,就可以對稱製作了,當然,別忘了用Make Planar將中間的點X軸座標對齊再歸零。

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  接著調整一下肌肉的曲線,就能把身體部分完成囉。

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