文/圖:月鹿老師

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     很多新人美術在求職時,往往會放出一堆畫著美美人物的作品集。雖然說人物畫起來賞心悅目又怡養性情,但遊戲美術人員最常畫的,恐怕不是人。而是各式各樣不同的材質物件。

      因為人物多半是由老經驗的主美術負責,而那些美術需求清單上林林總總,各式各樣的項目,比方櫃子、桌椅、路燈、欄杆、草地、樹木……諸如此類。都是由美術團隊們通力完成。只會畫漂亮臉蛋,但人物身上的衣物卻表現的非常差勁,手上或身上裝配的器具如同幼稚園兒童畫,這樣是不行的。我相信大家都沒辦法接受福山雅治的臉下面長得和蠟筆小新一樣。
      所以大多數的美術,在基本表現功力上都會下點功夫去練,至少達到可以配合主美術的水準。我們會在接續的幾篇中介紹一些基本素材的畫法和重點。

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     自然界中的金屬多半是礦物或結晶的型態,我們知道的金屬只有透過人工煉製才能成型。從鍛造技術面來看,金屬可以分霧光與拋光兩大類。花紋鋼這類的表現在遊戲中不常見,原因不明,也許是表現力度不夠又太過細膩難處理吧。
        在考量遊戲風格和大部份專案都是奇幻時代背景之下,通常會選擇霧光金屬,因為拋光金屬比較難加工,奇幻時代的加工技術有限,太過亮麗,在畫面上顯得有些虛假。
      另一點是,表現在人物身上的金屬多半是盔甲武器,亮閃閃的拋光盔甲會讓人覺得「你到底有沒有在認真戰鬥?」尤其歐美遊戲中的盔甲和武器都帶著點歲月感或髒污和凹痕,根本就沒有表現拋光的機會。

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      而場景中的金屬光澤表現是較受限的,他是來襯托人物,所以要避免場景物件比人物還搶眼。真的要表現金屬流光反射的樣子時,其實較會以3D引擎的特效支援來加強。因此,美術要練習的金屬範圍其實就很明確了。
       另外再申明一點,就算畫得出非常逼真的材質,能勝任部份美術任務,也不代表就能勝任遊戲美術,原創設計能力和團隊合作態度仍然是主軸喔。

2015.6.10 發表

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