文/圖:月鹿老師

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圖一


      假設我們有個架空世界的冒險RPG專案,而企劃需要地圖某區域安排一個中世紀小村莊。企劃開出的需求文件中僅提及設置地點在主要市鎮近郊,除了建築型式和村民服飾可以參考市鎮居民已有的設計之外,就沒有提及村莊相關的更多資訊。

     那試想我們走進村莊,可能得在村中廣場看到一口水井,或者附近有條小溪,那是民生所必須;村中有一小圈柵欄圍起的菜園,幾隻雞在路中央亂晃,一隻豬在泥水裡面打滾,幾間木屋煙囪正冒出裊裊炊煙,屋外面晾著衣物,三位村婦在柴堆旁閒扯八卦,一個酒鬼拎著酒瓶癱倒在牆角,有個小屁孩正在用枯枝戳弄他……這以上事物,都需要考慮畫設定,做建模,而這些設定做的越詳細,將來依據設定來進行場景安排的美術,就越能把村莊的生活感呈現出來。

     但是,美術如果嫌這些項目太細碎太低階不夠  格調;程式嫌炊煙和雞亂跑的效果做起來很麻煩又耗效能;企劃嫌場景物件清單會變複雜。或更甚者,大家壓根都沒有想過這回事,美術仍競競業業的把企劃文件裡僅有的木屋物件做出來,並硬生生組出村莊,交差下班。大家或許都做了工作上交代的項目,但成果值得商確。

       若當遊戲上市,玩家走進這麼建築嶄新的村莊卻毫無人煙,終於看到路中央孤零零站著一位穿著華麗的NPC,頭上還冒著「任務標示」,並且以生硬的口吻對玩家說:「我們村莊是個安樂詳和的世外桃源,為了歡迎您的到來,請去村外打倒5隻獨眼巨人。」身為玩家,我們很難會相信這裡是世外桃源,反而更懷疑這NPC是獨眼巨人派來的啊!
      世界觀的建立,既是RPG遊戲設計的重要一環,而且也不只是企劃的職責,美術也需要自己整理與思考「美術的世界觀」,甚至越細越好。


 

圖二edit
那當美術準備世界觀時,有什麼明確的方向依據嗎?
     雖然有很多細節可以列舉,但簡單說就是建立「文明感」或「生活感」。
文明感多來自於宗教與民俗信仰、種族勢力與學術活動的消長。要表達這類抽象的事物,除了在任務中反覆提及之外,最有效果的,就是圖騰或形象。在宣揚理念的過程中,簡單好認的形象是最能便利傳達於平民之間的,譬如西方教會的十字架,或者佛教的卍字符號。
      而對於力量、光明的崇拜或自身歸屬認同,也會投射到圖騰形象中,真實世界中幾乎不能避免各種圖騰與形象的出現。在東方文化圈內,龍、虎是非常普遍而常見的形象符號,幾乎普遍到可與陽光、空氣、水相比,如何應用也就不提。
      西方一樣也有類似的形象圖騰,很多國家中,獅子或雙頭鷹代表王室,王室所屬的城堡或庭園常常保留這類圖騰。異族入侵與宗教傳遞也形成各種圖騰的流傳。因為歷史文化的積累,所以這些圖騰甚至深入生活角落。如歷史人物的故居,噴泉上的神話傳說雕像,大型的神誕慶典,或歷史事件週年慶之類,在真實世界都還帶有傳奇味道,那在遊戲場景中一樣可以安排同性質的事與物。
      台灣遊戲專案很奇妙,專案中的世界觀,總不乏古神或傳奇英雄的恩怨糾葛與天崩地裂的浩大爭戰。但相關的場景設計上卻甚少關注,除新手村或主城有些蛛絲馬跡。而離開這些地區,就好像這些英雄就已經走出人們的記憶,沒有留下被供奉瞻仰的仙跡,NPC們亦不再傳述歌詠其過往風雲。
       如果出外遊玩時,多注意一下身邊景觀,像日本大阪城外有豐臣秀吉銅像,彥根車站外有井伊直政的銅像,他們也不會只出現一次,在這樣的城鎮裡,很難不注意到這些歷史人物。尤其近年來很多城鎮開始振興,代表城鎮的吉祥物或圖騰常會出現在宣傳海報或車站等地,如彥根貓或鬼太郎的妖怪村等等,都成為景觀特色,甚至於水溝蓋上面也雕滿了相應符號。
      現實世界便是如此運作的,甚至比一些遊戲更像遊戲。在各式各樣的小地方用心,這樣玩家進入場景時,會更覺得有趣而投入喔。
      文化感是歷史的積累,而生活感則是「食衣住行育樂」的寫照,其力度其實很依賴場景美術對於現實生活的感受。NPC是人,他們有愛恨情仇與生老病死,也一樣會吃喝玩樂。若只把NPC當做是個接取任務、買賣商品的數值整合體,那他就不會有生命。


 

場景環境也是一樣。
      精美的場景是為了重現真實世界,讓玩家的虛擬體驗直逼現實,甚至「提供現實」。

      很多生活化的場景物件,如晾衣架、酒桶、公園椅子、欄杆、旗幟、貨物箱、垃圾桶、角落的玻璃瓶、飄散的廣告單、小貓小狗……之類,對我們來說相當平凡,平凡到我們在設計城鎮時常常遺忘它們。

      一些美術也覺得這些東西根本上不了檯面的,常常隨便做一做交差,不想為它花費時間;甚至覺得開這種需求清單或執行這種東西會影響績效,根本就不做了。殊不知這類小東西才真正是影響場景觀瞻的有力物件。一個場景,如果沒有小動物或其他相關事物,那「生動」要從何而來呢?只單靠草木的搖曳,光影的精確計算,就夠了嗎?

      「AION」是款有點年紀的遊戲,當年試玩時,在新手村外不遠處的沼澤,看見鳥群飛舞,那種體會是深刻的。別說那是高級遊戲引擎才做得到。「瑪奇」的引擎表現或許在推出的當年不算非常好,但遊戲世界設計得頗有生活感。2D捲軸遊戲難道作不到蝴蝶紛飛、落英繽紛?「奧丁領域」、「朧村正」也一樣用2D表現出很有韻味的世界。

       設計人員心裡有想到的,便總有辦法去表現,那怕效果稍微折衷;心裡想不到的,就算引擎有對應的功能,也不會有人去把它展現出來。我們越關心這群NPC的悲歡離合,越關心這塊虛擬土地的春夏秋冬;它們就越會回饋我們。

 

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