文/圖:月鹿老師

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圖1

圖說:多數專案都會在初期畫一張概念圖。會大略的描繪一些建築、世界地圖、角色之類。

      對於畫插畫或漫畫的美術來說,世界觀或許不是那麼陌生,因為他們常需要自己思考建構一整個畫面,甚至架空世界的故事。對大多數的人來說,所謂「世界觀」一詞,多半想到以下敘述:在大家都不確定的某某年,A國的B再也無法忍受C國的D不斷的騷擾E,於是招集了無數玩家前往征討C國萬惡的D(或簡化為萬惡的C國)。或者是……F將G封印了千萬年,但封印卻很不巧的被一個路人給破壞了,F因為力量受損,於是招喚玩家來協助再度封印G……之類的。

      確實沒錯,這類算比較偏「事件」的世界觀敘述,而在遊戲產業中,又多半是遊戲企劃在負責,基本上是沒有需要美術來撰寫世界架構文件。

但對於美術而言,尤其是遊戲美術,我們更需要的世界觀是「表象」的。

     A國和C國是個什麼樣的國家?地處於熱帶、溫帶還是寒帶?城鎮有什麼樣的建築風格?A和C的人民都穿什麼樣的服裝?B與D的身份地位在外觀上和一般人差異在哪裡?F與G對於玩家是什麼存在,僅止於信仰或偶爾也會現身?F與G的形象為何,他們在玩家能涉足的區域中是被崇敬的還是被唾棄的?
     探討這些問題,並且試著去畫草圖、示意圖、概念圖,這些過程圖不見得會在遊戲中呈現出來。但是思考過越多,工作團隊將來建構起來的村莊、市鎮、原野、地城,就會越有說服力,越能讓玩家流連忘返。幾乎所有需要美術繪製的場景概念圖、場景物件或角色設定,都是美術世界觀的傳統範疇。那這麼說的話,這篇文章不就等於廢文了?
       其實,多數情況下,企劃完成世界觀文件之後或他們在徵詢美術對於世界觀的建議之時,也會將他們覺得貼近的參考資料找給美術。只是資料僅是參考。除非遊戲美術內容就是現實世界的寫照,不然完全挪用資料照片或實地取景的可能性都不高,全都需要美術反芻再創造。


 

圖2

圖說:初期階段不需畫得太仔細,但至少要明確一些物件種類與方向。如:建築與基礎樣式、煙囪、店招牌、窗框樣式、陽台樣式等。

     種類或基礎樣式確定了,之後發派設定圖給2D美術時,便比較有依據去做變化設計。在這幾張範例中,建築樣式主要是以雪梨歌劇院為原形,建築則時以木製為主。一旦確定了,周邊場景也會跟著連動,為了便利取得木材,要有河運或者附近要有伐木場,尖頂樣式必須極高機率的延用到各式建築上,這是一個讓該區域的文化特色明顯的手段。

 



      這時美術要試著以「人或玩家」的角度,設身處地的前往那個企劃所述的環境(要用想像的啦,並不是真的要出國去……當然能去最好……),並且經常要設想,如果生活在這裡,可能會看到什麼,並且勤於和負責企劃討論合適性。
而且在更多情況下,企劃提供的文件中,除了美術風格方向、遊戲動線、關卡怪物之外的資料就沒有提供了,有時一些追加的非主要角色(種族)背景、文化性、區域交流關係,都完全沒有交代。

        比方,企劃有時會開出「10~50級,每十級一套女性法師服裝。」這樣的需求,除了5套女法師服和等級高低之外,沒有給美術更多的訊息,這時就要靠美術自己為服裝增添相關資訊,諸如,是否搭配法杖?是否包含髮飾?是從10級村姑進展到50級偶像歌手風?還是10級修女轉變到50級教皇公主風?服裝材質是需要配合場景獲得的素材,還是完全天馬行空?如何抉擇主要都靠自己,企劃能給予的協助很有限。

         美術所思考的世界觀,目的就是讓玩家對於遊戲世界,更能有認同感、投入感,甚至能產生使命感。而補充企劃文件中沒有提及的表現細節,不只是美術的素養與責任,更是自由揮灑的空間,是令美術最感幸福的工作區段。

 

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