文/圖:金匠老師

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論壇封面

       一直以來,我很想寫篇關於創作的專題,幫助同學瞭解完整的製作流程。同學們不難發現,,匠哥的3DS MAX專欄,已經連續三個月在講動物的製作了。在12月參與的一支手遊廣告中,我負責製作一隻動物角色。動物角色的製作,是相當有挑戰性的,必須整合許多技術。想起之前很少寫到動物的題材,不如就用它做個起點,向同學們分享整合應用模型師工作技能的方法。打鐵趁熱,也趁大家印象還清晰,帶各位同學整合複習一下這三個月匠哥3DS MAX專欄中介紹的技術。

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        羊年了,怎麼也得做隻羊。先前計畫好要跟同學們介紹表情製作Facial Rig的部分,就一直心裡繫著懸念著,酌磨著何時來做隻羊。

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        為了給同學們靠譜的,正確的東西。上網做功課是少不了的。不過老毛病來了,看得越多,似乎越難走出自己的路。沒法,囧了。

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      匠哥有個習慣,就是吃早餐時,要不帶本書,要不帶些紙筆去塗塗寫寫。正愁沒有自己風格的設定,就在紙筆上演練一下吧。沒想到這一塗一畫,萌噠噠的。好!就決定是你了。難怪有句話說,美感不是被創造的,是被發現的。

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      匠哥最近給一家小朋友上兒童美術課,索性就也畫畫它吧!沒東西看,憑印象和臨塲發揮。小朋友說,小綿羊穿高跟鞋呢!看反應知道是不錯的,萌呆萌呆的,正點。憑印象中的概念來畫,特別能畫出自己性格裡的東西。這羊角怎麼越看越像可頌麵包呀!有梗,萌翻了。本來還猶豫是不是那麼寫實地把羊的四個趾頭都畫出來,這下沒好猶豫的了,連材質的表現方法都出來了。傳統的繪畫材料經常能帶來一些意想不到的收穫。

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     該來介紹模型了。如同先前在《3DS MAX叮叮噹:麋萌鹿鹿來報到PART 1》提過的。在粗模中確定比例和美感是比較有效率的。這對於接案或公司模式來說尤其靠譜。這個部份只花費40分鐘。一方面是造型很單純,不像人物角色那麼多配件和裝飾,構造先前查過資料也都很確定了。二方面,腳趾的部分構造比較複雜,拓樸時再做就好了,先掌握大概的位置和比例就行了。羊角的部分也是,粗模短時間很難製作的工整漂亮,先做個大概,拓樸時再做漂亮就好了。

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3DS MAX羊羊得意:創作專題—創意發想與粗模
 
     

       接著開始了漫長的拓樸,大約用了9小時,特別費時的是羊腳趾的製作。和《3DS MAX叮叮噹:麋萌鹿鹿來報到PART 2》同樣的技巧是所有需要的分段數我只做一半,只用四分之一的面數來拓樸,之後加上渦輪平滑就好,能省四倍工。彎曲的羊角,我的方法是先做一個彎曲的元件再複製它並調整位置接起來。

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3DS MAX羊羊得意:創作專題—粗模拓樸與成品
 
     

      拆UV方面,為了省工只做一半,依照模型的曲折狀態,我選擇將眼窩、口腔和腳掌先取出來,將腿內側切好線就Relax。Relax之後發現並沒有足夠將眼窩和口腔塞回去的空間,就將它們另外放。腳掌部分,由於曲折面積較大,避免畫素分配不均,就從中間切開,讓內側的面能展開攤平。其餘的製作就單純了許多。拆UV的總費時約1小時。

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       接著是畫貼圖的部分。畫兩塊底色之後,我花了些時間打燈。一方面為了讓自己觀察模型時沒有死角,二方面也幫助自己掌握渲染後的效果。基礎燈打好以後,我就轉戰Photoshop了。在Photoshop我把各部位的顏色、質感畫出來,用來確定自己希望達到的渲染效果。為何要畫這張,而不是直接畫貼圖、調材質呢?因為「少了地圖,容易迷失方向」(匠語錄)呀!為的是不浪費時間在尋找自己也不確定要甚麼的效果。

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       從打燈到畫好這張圖用了2小時,但並沒有耽誤額外的時間,物盡其用、一魚兩吃,在Mudbox調好角度用Stencil轉印上去。透過這張圖確定了風格,剩下的再補上,貼圖很快就完成了。

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       有了清楚的期望和目標後,從畫貼圖,再細調材質、燈光,新增Specular和Normals Map只用了大約2小時就完成了。不包含起初畫設定圖的時間,到這個階段總費時約15小時,以靜態模型展示來說已經完成任務囉。

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      最後我用了約2小時完成了這次用來介紹Facial Rig的下顎與舌頭綁定。身體的骨架製作和蒙皮預計會需要4小時來完成,方法在《3DS MAX黑炫魔馬:牠的名字叫小貝貝PART 1》和《3DS MAX黑炫魔馬:牠的名字叫小貝貝PART 2》介紹過,還沒用到,這次就先不製作了。

聯成電腦金匠老師專欄:3DS MAX黑炫魔馬:牠的名字叫小貝貝PART 2

聯成電腦金匠老師專欄:3DS MAX黑炫魔馬:牠的名字叫小貝貝PART 1

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  以上就是匠哥的製作流程和流程中使用的各項技巧的概述,這次就分享到這邊,往後再陸續補充詳盡。下回見囉。

 

延伸閱讀

聯成電腦金匠老師專欄:3DS MAX咩耶耶-Facial Rig不要吃我的可頌麵包啦 

聯成電腦金匠講師專欄:3DS MAX波動拳-氣功特效模型製作技法

 

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