文/圖:金匠老師

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論壇封面

       先前匠哥在《3DS MAX Morpher : 咿比呀呀咿比咿比呀》介紹過了使用3DS MAX製作角色表情的基本概念。其中也示範了透過綁定控制眼球注視方向的技法。在3D動畫中,使用面部綁定制作表情動畫,是十分高端的綁定制作技術,業界術語是Facial Rig。這回匠哥要介紹使用3DS MAX製作下巴與舌頭綁定的技法。Are you ready? Let's go!

圖 (0)

 

  Facial Rig的製作,一般不建議使用Biped裡的Xtra,除非專案需求。一方面因為大部分的表情是自主運動,沒有必要與身體的動作一起製作。使用Biped製作動作串流後,表情的演出仍然必須配合劇情。而且並無法單純透過綁定達成所有的效果,必須與Morpher配合使用。另一方面,使用3DS MAX的Bones製作綁定,自由度較高,能夠發揮更多的可能性。

圖 (1)

 

  經過搜尋資料考查可以確定,動物下顎骨的旋轉軸心位置和人類一樣,在耳朵下方附近。所以,創建下顎骨骼時,也依照這個原則,將軸心放置在接近的位置。在左視圖創建用來做下顎的骨骼,以確保它的角度與位置置中。創建3ds max的Bones,最低的數量會有二節。這能夠標示起點與終點,有利於架構控制器。一般情況下,是不大需要將用來標示終點的骨骼刪除的。在製作蒙皮時,用來標示終點的骨骼不需要分擔權重,所以也不需要加入Skin清單。

圖 (2)

 

  在3DS MAX裡蒙皮的權重必須是非A即B的,不屬於下顎的部分,仍然必須填滿權重。在尚未製作身體蒙皮的情況下,必須給與它一個用來代替Head權重的物件,凡不屬於下顎的部分,都用Head的權重來隔離。使用Blend混合下顎與周圍區域的權重,就完成口腔開合的蒙皮了。

圖 (3)

 

  同樣的,在左視圖創建舌頭的骨骼。為了能讓舌頭捲屈,至少要有三節,包含末端的終點骨骼一共四節。

圖 (4)

 

  舌頭只是能夠捲屈還不夠。舌頭必須是能夠伸出口腔的,必須能夠伸縮。創建4個Dummy,分別對齊四節舌頭骨骼的起點位置。除了位於整串舌頭骨骼末端的終點骨骼之外,選擇各節舌頭骨骼,並分別對位於自己終點位置的Dummy做LookAt Constraint。

圖 (5)

 

  再將四節舌頭骨骼,對位於自己起點位置的Dummy做Position Constraint。就完成可伸縮的舌頭骨骼了。

圖 (6)

 

  將Dummy依序鏈結給前一節舌頭骨骼起點的Dummy,最後將位於整串舌頭骨骼根部的Dummy鏈結給下顎骨骼,整套系統就完成了。整套系統的老大是下顎,拉著它就能整包帶走了,將它鏈結給Head就行了。

圖 (7)  

 

  大家可能會發現舌頭骨骼已經無法使用旋轉調整動作了,現在只要使用Dummy就能控制舌頭的伸縮和旋轉囉。

上面一長串讀起來挺饒口的,還是看段影片示範吧。

 

圖 (8)

 

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