文/圖:月鹿老師

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重甲設計理念_技術演進之後_2  

 所謂見識,我的認知是「見聞」和「知識」,兩者相輔相成。

     見聞靠遊歷與交遊來體會,知識靠學習與閱讀累積。但這些見識最好都不能只限於「繪畫領域」。
怎說呢?難道我們追求最極至的美是不對的嗎?單純的繪畫,是會有個極限的,絞盡腦汁也畫不好,要等那個靈光一閃,又實在太不可靠。而且,靈感都不來自於繪畫……可能是去看了畫展,可能是去海邊看到了日出,可能是拆機車引擎時撇見的組件,可能是對於厚肉植物的聯想,也可能是睡前好書中敘述的深海奇景,見識即蘊釀靈感的水池。

      除了有強力後盾支援的純藝術畫家,為了留下生命的足跡而提起畫筆。大多數的職業畫師,都是依靠商業活動的需求來維持生計,所以「圖」是要拿來賣錢的;練圖,是為了將來能賣好價錢。再怎麼好聽的理念,都無法否認這個事實。那麼,現下的商業活動中,只要每天畫出美美的身材和臉蛋,其他神馬都不用想,就可以拿去換錢的市場,還存在嗎?恐怕已經不多了。

      小說封面、卡牌插畫開始講究構圖;而遊戲發展太蓬勃,人物不再穿著四季一套的單調服裝,連怪物、場景、介面也開始重視設計感了。

重甲設計理念_古生物原點_1
「設計」在ACG產業中的比重越來越高,每日上班已經是無時無刻不消耗「靈感」。

     有高深的非美術學問做為輔助,是最好的狀況,所以很多非美工系出身的畫師,畫作反而更有韻味。但也別急,不是非得什麼研究所畢業才叫做人。對非繪畫領域有熱愛與興趣,都算見識。


熱愛登山的美術,會在場景設計中呈現只有登上山頂才能知道的景象。
喜歡生物學的美術,會在怪物設計中套用合適的生理結構。
喜歡服裝設計的美術,畫中古世紀盔甲卻很有時尚感。
喜歡攝影的美術,在插畫構圖中總不忘記取捨畫面焦點。


   曾蒙前輩指點,設計有時不需要管字面需求,有些大手畫師在畫設定時,不管畫人物還是畫建築,總會把他熱愛的鋼彈某部位零件往設定對象上面合成,效果也相對奇妙。另一位前輩在帶領我畫裝備設定的過程中,也時刻提醒要多去參考國外時裝展的型錄。
      工作者本身有越豐富的素養底蘊,那設計時所需要的靈感材料就越多。美感與設計的概念,最終是來自於生活與生命的體會。但也別矯枉過正喔,見識和畫工之間還是有平衡點的,再怎麼見多識廣,手上功夫不練,也還是畫不出來吧!過與不及都沒辦法達到最佳化的。

 

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