文/圖:金匠老師

本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。

論壇封面

   還記得上回匠哥的麋鹿肉質分析圖嗎?這回匠哥要介紹的是使用3DS MAX製作馬骨架的實作技巧。Let's go!

 

聯成電腦金匠講師專欄:3DS MAX叮叮噹─麋萌鹿鹿來報到PART 2

聯成電腦金匠老師專欄:3DS MAX叮叮噹:麋萌鹿鹿來報到PART 1

圖 (1)

   由於3DS MAX的Biped骨架設計了一些旋轉角度和結構的限制,使用它來製作具有四肢的動物骨架反而特別方便,特別有助於做出符合真實骨骼結構的動物骨架。

   創建Biped,尺寸大小大約和馬一樣高就行了。點下Figure Mode, Body Type選擇Female比較容易看明白脊椎對應身體的合適位置。建議Spine Links的數量3或4。

 

圖 (2)

圖 (3)

  Spine至少3節的用意是Bip001 Spine用來控制下半身(肚臍以下),Bip001 Spine1用來控制上半身(肚臍以上),Bip001 Spine2用來控制肩膀的位置和角度。如果有4節就能將上半身的控制分成胸部和腹部。

 

圖 (4)

   將Bip001移至馬的骨盆中央位置旋轉約90度,使Biped呈現臉朝地面的狀態。調整Pelvis寬度,用來決定兩條後腿之間的寬度。 

 

圖 (5)

  牛、羊、馬、鹿,這幾種吃草的動物四肢比例是和貓、狗不同的。這些草食性動物的大腿和上臂特別的短,我們所看到的長腿部份,其實是小腿和腳掌、前臂和手掌,用來接觸地面的其實是腳趾和手指。馬的指頭也是分成3節,為了簡化調整動作的過程,經常只做2節。 

 

圖 (6)圖 (7)

   特別留意馬肩胛骨的位置,這就是為什麼Spine至少要3節的原因。前腿特別需要注意的一點,就是要將Biped的手背朝前手心朝後,這樣手指向後彎曲的動作才合理。 

 

圖 (8)圖 (9)圖 (10) 

  真實的馬尾巴末端的部分只是比較長的毛,並沒有骨骼。但是為了方便透過骨架控制尾巴,可以用Biped的Tail Links依照需要創建足夠多節的骨架。 

 

圖 (11)

  鬃毛的部分和一般製作人物角色時一樣,視造型和使用上的需要決定是否要增加用來控制頭髮或裙襬的骨架就行了。 

  配件部分,可以使用Xtras來增加,點擊Create Xtra創建,在清單中選擇骨架可以更改Links數量。需要對稱製作的部分可以在完成一邊以後再Create Opposite Xtra。 

 

圖 (12)

  這隻小馬的配件是適合隨著脖子轉動擺動的,在清單中選到骨架名稱,將Reorient to Parent取消,然後點擊箭頭再點選Bip001 Neck,就能更改帶動它們的骨架了。 

 

圖 (13)

  將配件與尾巴都透過Biped完成綁定的好處在於,Biped儲存動做檔很方便,而且可以透過Motion Flow和Mixer來串連或混合動作,是某些動畫師喜好的做法。

  韁繩的部分需要與其他角色互動,就不傾向用Biped的Xtras來做了。另外用Bones做FK、SplineIK或伸縮骨架都很適合。對稱製作Bones的方式,一般是不推薦直接鏡射,那雖然對蒙皮沒甚麼影響,但會造成Link的子物件法向量相反。比較建議的方式是選擇要對稱製作的Bones使用Bone Tools裡的Mirror,如果先前調整位置時有使用到縮放,先使用Reset Stretch和Reset Scale來修正尺寸定義再點Mirror。 

 

圖 (14)圖 (15)  

  今年是羊年,想好練習的題材了嗎?立馬動手開始練習喔。 

 

延伸閱讀

聯成電腦金匠老師專欄:3DS MAX 爆漿熔岩:噗嘍噗嘍噗

 

聯成電腦金匠老師專欄:3DS MAX Modeling動筆畫一畫

聯成電腦金匠老師專欄:3DS MAX Shapes─就要這個花纖骨

聯成電腦分享: 行動市場崛起,遊戲設計人才炙手可熱

 

arrow
arrow

    聯成電腦 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()