文/圖:月鹿老師

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(圖一)以前要在三四天內畫十幾隻角色草圖給主管當參考

 

 

據自己的觀察,遊戲美術大約分成三類型:(1)創意設計型、(2)統整管理型、(3)技術鑽研型。

以下解釋分類的準則為何。
(1)創意設計型:
      主要以點子發想為強項,腦中想法源源不絕,無時無刻都可以迅速畫出拍案驚奇的設計。創意型不見得畫得出精美的插畫,但他的草圖絕對精彩絕倫。草案設計、概念圖、設定圖,基本上都屬於此類。他唯一需要的是有人把他拉住,制止他無限延伸的創意

(2)統整管理型:
      研擬適合專案能量的美術量與規格;與上下屬或外包合作者進行需求的洽商;確定檔案格式與檔名編列方式;制定與追蹤進度與核查文件;收存管理與調度已經完成的檔案;製作已驗證技術的工作流程(SOP)文件;新舊專案交接文件的核查與備存。這類型可以說是遊戲美術的大腦,是整個遊戲美術職務中最為重要的類型,幾乎所有美術的心血最後都會來到他的手中。雖然這也是最不像美術的美術,對於喜歡畫圖的我們來說,多少有些枯燥。當然,這類型屬型點很高的時候,也多半會有機會成為組長或主管。
(圖二)為專案染色貼圖所作流程圖局部(圖三)為專案染色貼圖所作流程圖局部之二  
(3)技術鑽研型:
      沒得說,就是強。光看到圖或作品就能五體投地,光看到圖就能說服投資人掏腰包,頂著遊戲美術的光環,以救世主之姿站在山巔上迎風屹立。不過,僅僅只是這樣嗎?……其實圖畫得好不好看、精不精美也只是一部份,有很多技研型畫得並沒有很好看。那他們的技術都鑽研到哪裡去了?在所有事物裡。操作介面是否有更便捷?相似效果的特效是否有辦法再節省效能?自家採用的引擎,是否已經發揮十足的功能?研究其他遊戲擁有的功能與效果,設計替代方法。找出其他遊戲吸引市場的精神所在,以轉化過的理念揉合於專案中。查覺所有已知產品中,尚未被使用或者少數被使用的最新技術,並主導投入於專案中。

      對於遊戲美術來說,這三種類型其實都缺一不可。遊戲美術不是一個單純在畫圖的傢伙,更不是一個只會排漂亮報表的文書。比方來說,如果一位負責畫角色設定的美術,完全不管期程,不管引擎的功能如何,不管這類型的市場是否已經飽和,不管成本與通用性。一味的以個人喜好來設計角色,東畫一個,西畫一個,就算角色做出來的3D模組相當的精緻,但因為特殊規格太多,以致難以管理,系統負荷大,玩家電腦跑不動,市場不足,最後也可能拖垮整個團隊。

      為什麼要說這些呢?因為做為一位主管,你必須瞭解手下人的特長,適才適用,甚至彌補自我的不足。做為一位下屬,你必須瞭解自己與其他同事的長項,找出自我定位,加強專精處,或補足短少處,除了避免自己被取代,也為公司提高產能。35歲以上的美術,基本應該都是組長主管級,或者有相對能力,這必須是年輕時,生涯規劃必須納入考量的部份。
      如果25歲時什麼都沒有關心,在美術職務上晃晃悠悠的過去了十年,那35歲時,在年輕人面前會幾乎沒有競爭力可言,畢竟他有新鮮人的開創性,新鮮人的薪資水平,和新鮮的肝,而我們沒有。請將這三項類型中,最符合個性的一項做為自己主要定位方向,同時關心其他類型的發展。如有機會接觸到相關職務,別因為成天只有文件就排斥,試著像我們熱愛的遊戲角色一樣勇於去嘗試吧,把這些惱人事物都當成魔王來打倒。而且這些經驗會在不久的將來就發酵喔,會成為人生重要的養份呢。

2015.1.12 發表

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