文/圖:金匠老師

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      這次要介紹的是使用3DS MAX的Particle Systems製作火山熔岩的效果。其中必須使用到的是MetaParticles的技巧。

     在3DS MAX的Particles Systems當中,除了PF Source、Spray、Snow之外,都有MetaParticles的功能。但這回我所選擇使用的是PF Source,透過Particle Flow的方式實現,能達到更多的選擇性與更高的自由度,能更靈活的發想運用。

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       在場景中除了火山之外,必須創建一個PF Source,Gravity,Wind,UDeflector和一個BlobMesh。

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      為了便於看到Particles的即時效果,可以將Display更換為Geometry,並且在Shape選擇合適的形狀。為了使熔岩噴發後能向下墜落,因此必須將Gravity添加至Force。墜落的熔岩必須在火山坡壁與地面上流動,因此必須將火山指定為UDeflector,並添加至Collision當中。

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      為了更靈活的控制熔岩噴發的方向,我們添加Wind至另一個Force當中,並將它與PF Source對齊。不必要也不可以將它Link給PF Source,因為它們已經發生關係。在相互的制約關係當中,PF Source受到Wind影響Particles的去向,因此PF Source不能作為Wind的Parent,這會產生關係矛盾,術語是迴圈Loop。如果想要方便控制PF Source和Wind的相對位置,可以將它們Link給一個共同Parent。

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       使用BlobMesh拾取PF Sorce做為Blob Objects就能實現將Particles熔接成膠狀流體的效果。為了便於看到BlobMesh產生的膠狀流體,可以將Display更換為None,使畫面乾淨。BlobMesh的Size和Tension只能影響BlobMesh拾取Blob Objects之前的外觀,Evaluaction Coarseness的Render和Viewport決定的是膠狀流體的平滑度,數值越小越平滑,在數值調整到3以下前,請先做好必須等待的心理準備。

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       要控制膠狀模型的徑向尺寸,只能透過PF Source自身來實現。一是透過Shape制定尺寸,一是透過插入的Scale調整。為了使Particles更加生動,也能在Scale以Particle Age的方式K幀,以及插入Delete使Particles依年齡消失。

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       最後,要渲染出的是BlobMesh變成的膠狀流體,原先創建的PF Source所產生的Particles並沒有必要出現在畫面上,除了可以將它Hide,也可以在Particle View將Quantity Multiplier的Render %更改為0。

爆漿熔岩,上菜囉。

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