文/圖:金匠老師

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       3D動畫與遊戲產業中,綁定是一門十分高端與艱深的技術。在規模較大的公司,甚至賦予這項工作專屬的職位,一般稱之為綁定師。製作西洋人的幻想獸飛龍,必須面對兩項製作動物骨骼的綁定技術,翅膀和尾巴。

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  自然界裡邊動物的翅膀就是牠的前肢,在3DS MAX可以直接使用Bipped骨骼的手臂來製作。但有時我們所製作的是幻想的生物,不僅有用來行走的前肢或雙手,又同時擁有翅膀,這種時候就必須自行設計骨骼。設計骨骼的思考重點,包含合理性、動作的順暢度與美感等。


3DS MAX 翅膀構造原理
 

  製作翅膀的綁定,除了依照造型賦予合理的結構之外,通常希望能夠將部分的動態以自動化的方式完成。這也是應用綁定技術特製骨骼比使用現成Bipped骨骼更為優勢的地方。以3DS MAX來說,翅膀骨骼的綁定方面IK與Orientation Constraint,是兩個主要的核心概念。

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  IK指的是反向運動,比方說腳踩到尖剌時的反應,目的是使腳掌抬高,但同時必須使大腿與小腿配合動作。IK綁定能大幅節省調整動作所耗費的時間,也能快速賦予角色一個符合邏輯、具有真實感的動作。

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  Orientation Constraint能使骨骼受參照對象的角度變化影響,產生自動化的角度變換。

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  IK的製作方式是先選擇近端的骨架,再將虛線連繫到遠端的骨架。製作Orientation Constraint的操作方式也類似;先選擇要被動跟隨旋轉的骨架,再選擇參照對象。使用Orientation Constraint可以繼續增加或刪除參照對象、調整各參照對象的強度,也可以選擇是否維持初始位置,決定以何處為開始動作的起點。

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3DS MAX HI Solver And Orientation Constraint

 

  相對於翅膀的綁定,尾巴的綁定單純許多。只要使用3DS MAX的SplineIK就能完成。包含整串骨架的末端節點,尾巴部分我用了11支Bones,但Number of Spline Knots我希望少一點,這樣在調整動作時才可以少做一點。 

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  最後,再聽匠哥整體介紹一次這回的骨骼設計吧。

3DS MAX 飛龍綁定

 

 

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