文/圖:金匠老師

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論壇封面

        搖曳生姿是展現女性角色魅力的一項重點。在遊戲以及動畫製作上經常會增加骨架給胸部、長髮和裙襬以便針對這些部位進行動作設計。這回匠哥要介紹的就是使用3DS MAX製作女角擺動效果的常用方法。

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      骨架的部分是在3DS MAX的Biped骨架上鍊接Bones。為了表現出較佳的擺盪效果,每支鍊接都有2節Bones以上。在完成權重繪製之後,就可以開始設計動作了。

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       一般設計這種擺盪效果會有兩種方式。一種是直接手動調整骨架來做出擺盪的效果,另一種就是透過程式來完成。在知名的程序腳本論壇Scriptspot提供了一個製作擺盪效果十分便利且真實的程序腳本Spring Magic。由於操作起來十分容易,又能免費取得,非常廣泛的被使用。

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      設計動作先從人型的基本架構開始,之後再來處理附加骨架的動作。使用Spring Magic的方式相當簡單,將下載好的" springmagic_07.mse "存放在非中文路徑的資料夾,再以拖曳方式甩入3DS MAX的場景中,就會出現它的操作面板了。  比較具影響效果的數值是Spring,默認值是0.3,一般而言能輕易符合大部分的需求。如果擺盪幅度過大了,可以將數值增加,數值越高擺幅越小。點擊捲展欄中Apply欄位的Bone即能輕易的套用效果。

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        擺盪效果產生後,選取Bones能發現,時間滑塊上被填滿了關鍵幀,這使得修改變得不十分容易。為了調整骨架動作,使它更符合角色的動態,並修正模型穿插的部分,可以使用3DS MAX的Animation Layers。選擇到所有需要修改動作的Bones,點擊Enable Anim Layers再點擊Add Anim layer。此時即可看到時間滑塊上所有的關鍵幀都消失了,但仍能播放動畫。

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       為了方便修改動作,匠哥開啟Auto Key在每20幀就先用Set Keys那個鑰匙圖標K下關鍵幀,做為當前狀態的儲存,再每10幀檢查並調整一次動作。之後反覆播放,能發現穿插頻率較高的影格,和已經完全修正的影格。此時就能集中火力針對穿插頻率較高的部分進行修改,先每5幀檢查一次,最後再逐幀檢查,這樣就能修正所有模型穿插的情形。好了,是時候欣賞美姿美儀囉。在播放之前,請同學先幫我把Youtube開到HD顯示喔。

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《3DS MAX 哎呀呀呀:萌擺搖搖啊噗啾》
 

 

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