文/圖:金匠老師

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論壇封面

       遊戲特效的製作,除了應用動態貼圖製作特效模型之外,粒子系統也是經常用來製作遊戲特效的工具。遊戲<愛麗絲驚魂記>當中,隨著角色奔跑而噴發的蝴蝶飛舞特效,就是特別經典的粒子特效應用。這回匠哥要示範的就是使用3DS MAX的Particle Flow製作蝴蝶飛舞噴發的技巧。

圖 (1)圖 (2)圖 (3)

 

      首先要做一隻能飛舞的蝴蝶。在3DS MAX中,座標[0,0,0]的位置創建一個Plane將貼圖貼上,利用Skin修改器和骨架做出蝴蝶揮動翅膀的動畫。

圖 (4)

圖 (5)

 

3DS MAX 舞蝶飛呀

  

     接著製作粒子碰撞效果。創建一個PF Source,在Particle View裡將Birth 001捲展欄的Emit Stop改為0,使粒子在一開始就全部出現在畫面當中。Speed 001捲展欄的Speed也改為0,拖動時間滑塊,可以發現粒子停留在PF Source 001上。

 

圖 (6)圖 (7)圖 (8)  

 

      用Position Object結點替換掉原本的Position Icon 001。並創建一個圓柱,在Position Object 001的捲展欄中,將圓柱加入Emitter Objects,此時原先停留在PF Source 001上的粒子,全都轉移到圓柱的表面上了,但是移動圓柱時,粒子並沒有跟隨著圓柱移動,因此必須勾選Lock On Emitter。

圖 (9)

 

圖 (10)

     選擇Space Warps類別,創建一個PomniFlect。在Particle View,將Collision添加到Shape和Display中間。在Collision 001的捲展欄中,將PomniFlect001添加到Deflectors。

圖 (11)圖 (12)圖 (13)

     此時做個小動畫用圓柱撞擊PomniFlect001,粒子仍停留在圓柱表面上,並沒有受到影響。因此必須添加一個Force連接給Collision,創建一個Wind,在Force 001的捲展欄中,將Wind001加入Force Space Wraps。此時可以看到,粒子在碰撞PomniFlect001之後,就脫離圓柱往上飄了。

圖 (14)圖 (15)

進入Wind的捲展欄加大Turbulence,可以使粒子擴散的範圍加大。

圖 (16)

     重頭戲來了。從目前渲染出的圖可以發現, 在與PomniFlect001碰撞之前和碰撞之後,粒子的顏色是不同的。這意味著碰撞前後兩個狀態可以有不同的外型表現。在Force和Display中間添加Shape Instance,在Shape Instance 001的捲展欄,拾取蝴蝶做為Particle Geometry Object,此時凡是碰撞過PomniFlect001的粒子都會變身成蝴蝶的外型。勾選Animated Shape使粒子不只是得到蝴蝶的外型也得到蝴蝶所有的動畫。Animation Offset Keying選擇Event Duration,再勾選Rand Offset,每個粒子就能隨機的開始飛舞的動畫,使畫面變得更豐富更有層次。

圖 (17)圖 (18)  

 

圖 (19)

圖 (20)

圖 (21)

     最後,在Shape 001按右鍵選擇Turn Off並回到場景中將圓柱的Renderable勾選取消,就能產生突然冒出蝴蝶的效果囉。

圖 (22)圖 (23)圖 (24)  

  

 

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