文/圖:林昭自

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前言
在前幾篇的介紹中,我們說明了關於場景中背景的設置方式,在本篇技術文章中,我們將繼續帶您往下學習去。

前景

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     跟上一篇所說明的背景相似,我們先新增一個空物件取名為foregrounds,當作前景的群組物件,在foregrounds物件底下,我們將需要的Sprite設置上去:env_CloudTop(前景的雲朵),env_PlatformBridge(有平台的橋樑),env_PlatformTop(鐵橋樑),env_TowerFull(前景的大鐘塔),env_PlatformUfo(幽浮的機身),env_UfoLegs(幽浮的腳)等物件。在這些前景物件中,大部分會跟玩家物件發生碰撞,因此除了加入Sprite Renderer組件之外,我們還需要加入Box Collider 2D,請注意,這邊我們不是利用之前常用的Box Collider,原因是如果是一個2D場景,Unity可以改用2D的物理引擎(Box2D)來加速運算,而Box Collider 2D或是Rigidbody 2D等就是專門給2D物理所使用的組件。

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     另外在新版的Unity中,引進了一種新的組件叫Polygon Collider 2D。由於我們場景中需要碰撞的形狀不一定是可以用基本形狀來滿足,這類物件可以用Polygon Collider 2D來描述他的碰撞形狀,而且Unity會自動去計算碰撞的形狀,類似在3D物理中的Mesh Collider。當然如同Mesh Collider的效能議題,這類自定形狀的Collider在遊戲引擎的計算上一定會比簡單的幾何要慢得多,因此還是建議一般的情況下,儘量使用簡單幾何來當作碰撞。

製作主角角色物件

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      有了場景之後,我們可以來開始製作角色,角色的貼圖位於Project -> Assets/Sprites/_Character/char_hero_beanMan.png,我們會發現這個角色貼圖的身體都是被拆開的,這種把同一個物件需要的貼圖部分,通通放在同一張貼圖的技術叫做Sprite Sheet,理由是為了效能議題,在Import Setting中,我們要指定這一張圖是Sprite Sheet,

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      所以將Texture Type設定成Sprite (2D \ uGUI ),Sprite Mode指定為Multiple,Packing Tag指定為 characters,Pixel To Units指定為100。接著打開Sprite Editor,用匡選的方式,將不同部位匡選出來,定義出角色的身體不同的部位,同時給他們命名,例如Left Leg,Body等。 全部匡選完畢之後,會發現剛剛匡選完的Sprite會出現在圖檔底下,代表這些是準備好可以被使用的 Sprite,我們可以利用這些Sprite來組合出我們的英雄。

 

結論
     在這篇文章中,為各位示範了前景,以及英雄的Sprite,在下一篇文章中,我們將為各位深度分析整個範例專案與製作流程。

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