文/圖:林昭自

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前言
     在上篇文章中,我們已經將此範例所需要的所有素材準備好了,也認識了Unity2D的基本操作,在此篇技術文章中,我們將繼續為各位介紹如何建構我們的場景。

背景

      首先建立一個空物件命名為backgrounds(背景),所有的背景物件都會是此物件的子物件,由於是2D遊戲,基本上大部分看得到的物件,都是一種Sprite物件,新增Sprite的方式可以由選單 -> GameObject -> Create Other -> Sprite,或是新增一個空物件,再加上Sprite Renderer組件即可。

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      在Sprite Renderer組件中,Sprite欄位便是要用來顯示的圖片,所有背景所需要的圖片都會被放在Assets/Sprites/_Environment這個資料夾中,為了要讓Spire Renderer能正確渲染2D的圖片,所有要被指定到Sprite的圖片,必須先透過Import Setting中的設定轉換成適合Sprite Renderer的貼圖格式。

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      步驟是請先由Project中選擇圖片,之後會在Inspector中看到此圖片的Import Setting,在第一個選項Texture Type中,我們必須選成Sprite (2D \ uGUI )格式,這個格式便是專門給Sprite Renderer使用的格式。接著在第二個選項Sprite Mode的地方,如果是一張圖片只有包含一個Sprite,請選擇Single Mode,如果一張圖片包含了多個Sprite,那麼請選擇Multiple。在目前製作背景的情況,我們所需要的Sprite基本上都是Single Mode。背景群組中所需要的Sprite有:

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       env_Clouds(雲朵),env_bg(天空背景),env_Gherkin(城鎮的遠景),env_BigBen(大笨鐘),env_Bank(河岸),env_RiverBase(河流的底圖),env_Fog(霧),env_RiverMid(河流的中景),env_RiverTop(河流的前景)等物件,將這些Sprite加入background物件中。

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     另外為了控制所有Sprite物件的先後關係,在Sprite Renderer組件中提供了Sorting Layer以及Order in Layer等兩個選項供我們設定。Sorting Layer可以幫助我們管理分類,有點類似圖層的概念,Sprite的先後順序排序會先依照不同的Sorting Layer先排一次,接著在相同的Sorting Layer中,則透過Order in Layer來決定,Order in Layer的值越大,Sprite會被放在越上面。因此請將在background群組中的物件都指定到Background的Sorting Layer,Order in Depth則根據需求來調整。

結論

在這篇文章中,為各位講解了建構場景的背景,在下一篇文章中,我們將為各位深度分析整個範例專案與製作流程。

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