close

文/圖:金匠老師

本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。

 

 

論壇封面  

      在龐大的地景當中,要將樹種得夠多又漂亮,是十分費時費力的。尤其高低起伏不一的地形,更是折騰人。3DS MAX的Particle Flow能提供一個十分有效率的解決方案。好奇嗎?咱們繼續看下去

     首先,在3DS MAX場景中準備好地形和一顆樹的模型。樹葉還沒來得及做,就將它設定為荒涼的死寂叢林吧。將地形上需要種樹的部分用Detach As Clone複製出來。並將複製出的模型更名為Object001。

p (1)p (2)

 

     打開Object001的Object Properties,將Renderable的激活取消。此時渲染可以發現並沒有模型重疊的痕跡。Very good! 這就是我要的。

p (3)

p (4)

 

     接著,創建一個PF Source物件,並打開Particle View。為了幫助同學更理解使用Particle Flow的邏輯,建議先將Birth和Display之間的屬性刪除。Birth是用來調節生長時間與生長數量的。將Emit Start設定為-20,表示在時間軸第0幀的時刻之前就已經開始生長,將Emit Stop設定為0,表示在時間軸第0幀的時刻即靜止生長運動。

p (5)p (6)

 

     Display是用來選擇顯示類型。為了能渲染出樹的模型並在Viewport能即時看到樹的分佈狀態,將Type和Selected都更改為Geometry。

p (7)  

 

      為了使樹生長在地形表面,必須更改Particle生長的位置。因此加入一個Position Object控制項,在捲展欄Emitter Objects透過By List按鍵,選擇Object001就能將Particle生長的位置,指定在需要種樹的地形表面了。

p (8)

 

     可以看到,Particle們已經停止在地形表面上,但仍不見樹的蹤跡。因為先前的步驟尚未與樹發生關係。現在我們要改動Particle的形狀。添加一個Shape Instance關聯形狀,在Particle Geometry Object點擊None按鍵並選擇樹。此時關係立馬產生,樹已經隨機的生長在地形表面上了。

p (9)p (10)p (11)

 

     位置已經隨機疏密分佈,但每棵樹都一般高,像是量產的玩具,不怎麼靠譜。因此添加Scale控制項。將Type選擇為Absolute,就能透過Scale Factor和Scale Variation調整樹的高矮變化了。

p (12)p (13)

 

      雖然植物生長有趨光性,但每棵樹都像風向雞似的,方向都一樣,也太整齊、太省工了,很難讓人買帳。再加個Rotation控制項,就肯定靠譜了。選擇Random Horizntal,就能讓樹以維持直立的方式隨機轉向。

p (14)p (15)  


瞧,好多了吧。依照各人的需求和喜好可以繼續調整這些數值。喏,匠哥做完了,換你們囉!

p (16)

b

 

延伸閱讀

聯成電腦金匠老師專欄:3ds Max拆UV-角色展平不糾結。

聯成電腦金匠老師專欄:3d max實戰:魔鬼複製人-女神的誕生PART 1 

聯成電腦金匠老師專欄:3d max 實戰~機械怪物貼圖繪製  

 

arrow
arrow

    聯成電腦 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()