文/圖:林昭自

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前言
      在前幾篇的介紹中,Unity是一套通用型的遊戲引擎,因此2d遊戲其實也可以透過Unity來製作。在Unity4.0公佈之後,引擎本身針對製作2D遊戲做了不少改良,從遊戲製作的流程,到物理的整合都有大幅的提升。在本系列技術文章中,我們將借由官方的一個範例,來分析學習新一代製作2D遊戲的流程與方式。


事前準備
      在開始之前,我們需要先從官方的Asset Store下載此範例,請由Unity中的Window -> Asset Store選單將Asset Store開啓,接著搜尋關鍵字“2D Platformer“,找到如右圖所示的官方範例之後下載並且匯入到Unity之中。

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      在Unity4之後,我們首先可以注意到在Scene View選單中,多了一個2D的開關,當此開關被開啟時,意味著我們進入了2D遊戲的製作模式,正是因為如此,你會發現原本的Gizmo消失了,同時攝影機只能夠平移,不再能夠旋轉。如此我們可以專注在2d空間中,而不需要去煩惱怎麼樣旋轉攝影機才是正確的。當然此開關是可以被切換的,我們可以隨時回到原本的3d模式。

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     在Unity還沒有引進2d製作流程時,我們要製作2D遊戲,往往會利用內建的Quad物件,貼上摟空的貼圖,來製作2D物件。由於這樣的方式,會間接導致我們必須要建立對應的材質,在物件數量很多的情況下,勢必導致Draw Call的上昇,(見前一篇的Atals技術原理),因此不是一個很理想的做法。因此Unity官方將Atlas技術導入到新版的Unity中,並且加入了一種新的Component取名為Sprite Redenderer,當我們要製作一個角色時,我們可以先將此角色會動的地方拆開,然後全部畫在同一張圖上,這張圖就是我們所指的Atlas,也有人稱Sprite Sheet,接著我們可以藉由內建的Sprite Editor,來指定個別Sprite。

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     除了引進了新的Sprite組件之外,Unity將目前火熱的2D物理引擎Box2D整合至引擎中,同時為了2D物理引入新的剛體與碰撞體,分別是Rigidbody2D與Collider2D,這些是專門用在2D物理之中的組件,因此不能夠與原本的Rigidbody以及Collider混用。這是要特別注意的地方。

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結論
     在這篇文章中,為各位先介紹Unity2D的概念,在下一篇文章中,我們將為各位深度分析整個範例專案與製作流程。

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