文/圖:金匠老師

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髮型 (1)

 

髮型 (2)

      匠哥這次要跟同學們分享使用3DS MAX製做角色頭髮模型的經驗。要將頭髮模型做得好看,首先要稍微了解一下自己即將製作的髮型。髮流的走向和頭髮長度的分配是必須要知道的,這是考量佈線與拆UV方式的重要關鍵。
      除了蒐集資料,在知識上幫助自己在建模時更有概念之外,匠哥提供兩個把髮型做好看的小撇步:一是用塊狀雕塑掌握空間,二是先畫在頭皮上。



用塊狀雕塑掌握空間
     用塊狀雕塑掌握空間的方法,可以使用3DS MAX的FFD修改器或其他方式,將塊狀的模型擺放堆疊在角色的頭上,先堆出美感了,再開始想佈線。當然,這個步驟也可以在數字雕刻軟件中操作。佈線的方式想好了,再重新建模或者拓樸。

髮型 (3)

 

先畫在頭皮上
     如果角色的髮型是短髮,可以複製一份貼圖,試著把要做的髮型畫在頭皮上,看順眼了再開始製作具有厚度和蓬鬆感的頭髮模型。如果角色的髮型是長髮,也可以先畫頭部範圍的頭髮,之後做模型時再延伸拉長就好。

髮型 (4)


 

實例解析
     這邊匠哥做個示範,在製作浩克頭髮模型之前,匠哥先在Zbrush稍微試雕了一下想做的髮型。不必雕的太精細,主要是抓個感覺,確認一下自己的想法,美感找到了,再開始低面數模型的製做。

髮型 (5)

     

       製做頭髮低面數模型的方式,匠哥這次使用的是3DS MAX的Freeform拓樸工具,操作方式在匠哥上回的文章<MAX角色面部拓樸技巧 & ZB L3貍貓換太子模型置換術>中有介紹。這個髮型,匠哥的概念是做一頂西瓜皮,主要是做出髮旋和頭髮分邊的位置,稍微依照髮流的方向調整佈線,剩下的都用貼圖處理就行了。

髮型 (6)

     

      繪製貼圖方面,匠哥先找了一張髮型較接近的照片。主要的判斷在髮流的方式(頭髮直髮或捲髮、滑順或毛燥)以及頭髮的長度。接下來就可以開始拼貼了。

髮型 (7)髮型 (8)

   

       在製作較蓬鬆的髮型時,通常還會在較貼近頭皮的位置製作一頂畫上頭髮的泳帽,或者把頭髮直接畫在頭皮上,這樣才不會穿幫喔!更多豐富金匠老師好文,請點GO

髮型 (9)  髮型 (10)  

 

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