文/圖、小邱老師
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動畫中常出現一些錢、羽毛…等輕飄飄地東西飄落的畫面。只要利用3ds MAX的粒子系統:【Blizzard】就可以實現。下面要介紹使用【Blizzard】的指令來做出從天而降的鈔票。
首先,要製作3ds MAX的粒子系統:
1.點擊【Blizzard】指令,繪製出矩形的範圍,並往上移動,離地面一些高度。
2.移動影格,可以看見粒子飄下來。
3.打開時間配置設定,把Length設為200,增加影格長度。
4.到修改面板的【Viewport Display(視埠顯示)】設為【Mesh】,才看的到等下製作的鈔票。
5.把【Particle Types(顆粒類型)】設為【Instanced Geometry】,用等下製作的模型來代替顆粒。
6.繪製一平面作為鈔票。
7.加入【FFD 3*3*3】修改器。
8.進入到點層級,調整平面形狀,讓平面更像鈔票。
9.點擊【Pick Object】按鈕來挑選代替顆粒的模型。
接下來,要製作鈔票的材質:
1.打開材質編輯器,點擊Diffuse旁邊的小方格來選取鈔票的圖片,把材質指定給平面並顯示。
2.點擊Diffuse旁邊的【M】進入圖片編輯。點擊【View Image】調整圖片顯示的位置,只顯示有人頭的那面鈔票。
3.再把【Apply】選項打勾來啟用。
4. 材質調整完畢後,再把材質指定給粒子系統,彩現。
5.到修改面板,打開ParticleGeneration欄位,把【Grow For】和【Fade For】皆設為0,使鈔票從開始到結束都是同樣的大小。
6. 打開進階彩現設定,把【Force2-Sided】選項打勾,使鈔票材質兩面都顯示。
7.彩現後如下圖,原本看不到的另一面鈔票,現在可以看到,因此鈔票看起來變多了。
8.參數調整,與之前介紹的粒子系統調整方式相同,切換至【Use Total】表示總數量。
9.【Speed】調整落下速度,【Life】是生命週期,【DisplayUntil】是鈔票顯示到何時,【Emit Stop】是發射結束時間。
最後,加一個地面,打 Target Spot燈光彩現:
只要是需要飄落的場景,不管是什麼都可以用3dsMAX的【Blizzard】粒子系統完成,非常的實用喔!
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