文/圖:金匠老師

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“To be or not to be, that is the question. ”

  最近有同學問匠哥,建模是用怎樣的邏輯。匠哥的回答是,與其討論邏輯,不如先說說目標吧。有了目標,再來想邏輯,不同目標就不同邏輯。 

  創作不是工作。這是匠哥一直很想跟同學們分享的一個觀念。相反的,工作不是創作。這話挺令人難過的,不過卻是一個不同的思維,能刺激自己不同的想法,也能從不同的角度來激發自己的創造力。

  為什麼匠哥覺得這個觀念很重要呢?工作上有許多不同的目標,供應的平台不同,建模的規格就會不同。在還是學生的時候,匠哥也曾經困惑究竟面數多少才夠低,是不是面數控制的越低,對公司來說就越有價值,越容易找到工作?

  完全不是這樣子。

  雖然有許多遊戲是使用低面數的模型來製作,不過各位同學,請將這種煩惱留到你進公司以後。

  這張圖是最近朋友分享的,標題是「真是女大十八變呀」。左右兩種建模之間的差異是相當明顯的。如果你是老闆,看到兩位來面試的人所帶來的作品,一個人的作品像左邊這樣,一個人的作品像右邊這樣。料理東西軍,請問你今晚想吃哪一道?

  答案是呼之欲出的,縱然這樣的結果並不公平──把你最好的拿出來吧。

 

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