文/圖:金匠老師

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             上回匠哥介紹了貼圖繪製的技巧後,同學反應了拆uv也是經常相當傷腦筋。沒問題,交給匠哥吧。

             這個模型也是匠哥為了專欄文章使用3ds max特製的模型,匠哥將它命名為雷轟塔,就用它來介紹在3ds max中拆uv的一些操作技巧和原則吧。
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            首先,在製作複雜的模型,尤其是建築或機械結構的模型時,經常會重複出現一些相類似結構或造型的物件。善用3ds max的Instance複製功能可以節省反覆拆相同結構物件uv的時間。
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               在雷轟塔的右邊可以看到一些擺放在地面的模型,這些模型是匠哥使用來製作雷轟塔的建材。將建材擺在地上的好處是,可以輕鬆的利用x軸、y軸、z軸的正交面進行uv投影。將擺放在地面上的建材先拆過一次uv,之後在歸類到各群組時就會比較好整理。
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              接著再依照之後的貼圖分配將物件Attach在一起。貼圖分配一般而言有幾項常用原則。一是相鄰近或相近屬性的物件共用同一張貼圖,二是同一色系共用 同一張貼圖,三是重複物件共用同一張貼圖。這三項原則尤其第三項,適用的情形必須斟酌美感、製作上的便利性與資源的分配。
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               再依照貼圖分配將物件歸類群組並Attach後,擺在地面上的建材就沒有用處了,可以將它們刪掉。
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              開啟頭部的uv編輯,可以看到先前拆過uv的建材已經擺放在外頭了,接下來就好整理囉。
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             繪製好的貼圖,一共有三張,依照鄰近區塊與屬性做區分,分為頭、兩臂和軀幹;各貼圖中同一色系的面盡量擺放靠近,這部分做得不是太完美,因為顏色邊畫邊想,所以有些不同色系的小塊面混在一起擺放,可能的話還是盡量相同色系擺放靠近較佳。

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              對照模型可以發現,頭頂的三座能量塔一共有12個環,貼圖只需要畫一次,三個能量球頂也是一樣。這就說到重複物件共用貼圖的原則,一是對於小型物件、辨別性較低的物件盡量共用貼圖,二是不會同時出現在畫面上的對稱物件,盡量共用貼圖。
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          好囉,貼圖繪製的方式和拆uv的技巧原則都介紹過了,同學們該快點做出作品囉。對於文章內容不明白的地方或想更了解在3ds max中操作的技術,歡迎同學到聯成電腦技術論壇的駐站專欄向金匠老師發問喔。
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