文/圖 提供:王思翔老師       圖文轉載自數位意念圖誌第58期

GhostEater-5  


專長:軟體工程、遊戲企劃和設計、程式寫作系統開發、系統分析、網路管理、資料庫。
經歷:
聯成電腦 APP遊戲設計講師
首府大學 數位遊戲設計系 遊戲企劃 講師
首府大學 數位遊戲設計系 線上遊戲設計 講師
第二屆全國生醫電子與資訊專題實務競賽

作品:
第二屆全國生醫電子與資訊專題實務競賽「基於心導管手術臨床路徑之遊戲式學習系統」GhostEater-1
GhostEater-3  

Q1:您認為成功的app應該具備的條件是?
       我認為成功的APP應該要有兩項特點:使用者介面與功能獨特性。設計者通常會跳脫不了自己的使用者習慣,而設計出自認為順手好用的APP功能介面,但卻忽略了使用者的習慣,這種在設計使用者介面時,無法捨棄「自己喜好」的習慣,通常會讓使用者與APP初次見面時,就產生了排斥感,自然而然就越來越乏人問津了。除了符合大眾使用習慣的介面設計外,更進一步就是要試圖創造一點驚喜,使用者喜歡出奇不易的貼心設計,特別是對於商務人士,越便利的APP更能減少時間成本、創造出越高的效率;在功能相仿的一堆APP裡,如果你的設計讓使用者感受到貼心、便利,甚至於廣受好評加以推崇,那這支APP則視為成功。

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Q2:兼具企劃、程式經驗,您認為兩者在遊戲研發歷程扮演的角色為何?
      我本身是先有程式經驗才慢慢走向企劃,這樣的演進步伐對我而言是非常合適的。做中學,是驗證理論最好的依據,而也是可以最快看出成果的,如果沒有先身體力行做做看,很難體會紙上談兵真正的結果。有了程式經驗,在遊戲研發歷程上,對於一些較需要實驗的部分,可以以自身經歷來判斷可行性,減少風險的發生;而企劃則需要運用人才、調配開發進度、判斷可行性及有用性等等的研發歷程,若兩者無法相輔相成,或僅有一方經驗而無法互相合作,那麼企劃必定走向失敗

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Q3:從無到有產生app或其他遊戲的創意來源是?
       觀察日常生活的一些小細節小動作。還記得小時候玩捏黏土,都會捏出奇怪的東西,而更奇怪的是,你可以說出它的功用和名稱,這時候的你就具備了創意。許多的工具都是因為解決生活上的不便利而產生,或甚至是為了更便利而改良或創新;創意的來源也不例外,舉例而言:在早期,當你今天出門看見是陰天,為了避免真的下起雨來淋成落湯雞,你會把雨傘帶在身上,結果沒多久就放晴了,雨傘就變成了累贅。而在現今,除了可以看氣象報導之外,還可以利用APP,在出門前一刻查看今日氣象,這就是為避免無法預知的突發事件發生的一項便利。所以我都以可解決目前不便的事物來當作目標,想著要如何著手進行,進行時又是否會產生額外的副作用來加以思考並著手計畫。另外還有一點則是,許多人都會突然有創意的想法,但因為當下覺得無法達成而拋棄這個想法,其實可以把這些創意的想法先寫下來,因為它可能會有被實現的一天。

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Q4: 在APP上市之前,設計團隊應該以哪些條件或標準評估自己作品的完整度和市場潛力?
    這就相當於我在第一個問題所回答的,如果設計團隊本身的作品與其他團隊的作品目的、功能、操作方式等一模一樣,依據使用者習慣問題,就不會選擇這個即將要上市的APP,但如果你換個操作方式或者提供更多元化的操作方式,讓使用者可以有多重的選擇,將會提升使用者操作便利性,進而感受到設計團隊的用心。

圖文轉載自數位意念圖誌第58期

2012.8.29 發表

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