文、小小編

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專訪人物:

Alex 老師  steven60@mail2000.com.tw

ALEX創意動畫工作室 設計總監

插畫設計.動畫製作.遊戲美術設計.平面製作.遊戲製作與規劃.漫畫製作.網站規劃。

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Q1:曾經參與過哪類型APP遊戲設計?整體的美術設計概念是?

ANS:參與過的app有閃電戰機(lightning  flightning)。

這是一款以未來世界為架構的飛行設計遊戲,師法變形金剛的概念,所有的魔王以及敵人都能變形。搭配絢麗的彈幕設計,讓本座成為iphone手機上下載率很高的遊戲,而且是台灣國產遊戲下載第一名。遊戲操作耐玩度很高,而本人也持續對本作進行HD版本升級以及新增關卡製作中,在未來
會推出更多
讓人驚奇的敵人,以及讓玩家更驚豔的武器系統,敬請大家拭目以待!

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1945

這是同為閃電戰機開發商由玩資訊的二戰遊戲,同為射擊遊戲,但本架構是以美國及歐美市場為主,擺脫舊有的二戰思維,啟用大量復古的設計,而其中引人入勝的就是武器的設計,讓玩家目不暇給,更為驚喜。

開心麻將

這是款過年節日應景的遊戲,有10位人物可供選擇,並配合俏皮語音與生動誇張動畫,讓玩家如同與真人對戰更為有趣!

功夫少女

以中國武術為架構,配合簡單的招式操作,讓可愛萌系的武術家打敗來犯的外星人。其中故事模式設定許多關卡,就是要讓玩家不斷挑戰難度更高的來犯敵人。

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瘋狂轟炸機

這是款以教學為主製作的遊戲,其遊戲方法是以類似點擊的方式催毀來犯的敵機,遊戲性十分簡單,而美術是以未來以及可愛的飛機為架構製作,期望以Q版外觀打破一般較為冰冷的射擊遊戲觀念,來吸引學員注意,幫助學員完成遊戲開發製作。

三國肥肥大戰

同為教學目的開發制作,類似守塔遊戲的方式,期望以膾炙人口的三國為主題,提高學員學習興趣,啟發學員製作出類似的守塔遊戲。

貪吃鬼

為教學目的開發,以時下流行的橫向卷軸式遊戲為架構並以闖關集點方式,讓學員觀察並學習製作出好玩的捲軸遊戲。

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Q2:APP遊戲美術概念與一般遊戲美術設計最大的差異?

ANS:製作app遊戲美術其實和一般pc遊戲製作類似,個人覺得最大差異,除了有容量上的限制,另外因一般手機解析度不高,所以2d美術比較容易製作與完成,而手機遊戲也以快速開發規模較小佔大宗,因為成本較pc低,遊戲美術製作門檻也低,製作速度也快。 

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Q3:比較插畫/動畫/遊戲美工,各自的創作樂趣?

    其實我本身擔任過很多角色,從最早的漫畫作者,到後來的插畫家、動畫師、遊戲美術設計師等其實追根究底.大概工作內容都很相似,都是在電腦上作業。

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插畫會使用到的繪圖軟體,在遊戲製作上也會用到,而動畫的材質繪製也同樣會使用到2d繪圖軟體,甚至有時我也會使用3d軟體,如zbrush來製作材質與繪圖,所以說插畫和動畫及遊戲,對我來說只是工具的不同,但製作上其實我比較喜歡作遊戲,因為遊戲有互動機制,比較容易獲得成就感,而且與他人互動和參與度更高,事實上對美術來說,遊戲業也比其他行業來的有趣與活潑,因為作遊戲時,幾乎已經涵蓋所有美術工作,比如前期的原畫設定,遊戲動畫設計、場景製作、影片製作、後製特效介面,還有網頁,甚至平面設計等,幾乎已將所有美術能做的都涵蓋在內,工作項目是最包羅萬象,豐富有趣。

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Q4:您認為動畫及美術在遊戲中扮演的角色和重要性?

ANS:動畫算是每部遊戲行銷的活廣告,在網路很發達的年代,光靠單張圖來行銷已經滿足不了觀眾的味蕾。而好的動畫與剪接甚至能為遊戲帶來很多意想不到的加分效果,而很多玩家其實也是衝
著遊戲完美的動畫而下單,現在3d引擎效能更棒,硬體更進步的狀況下,即時運算的遊戲畫面已成主流,並考驗遊戲美術的製作能力,如暗黑3、星海2,都是爆雪製作的精品,也成了業界的典範,其中遊戲不斷出線的過場動畫更讓玩家大呼過癮,不能低估動畫所帶來的視覺享受!

    而遊戲美術工作誠如前面所說包羅萬象,簡單來說一隻遊戲不可或缺的3元素就是企劃、美術、程式一隻遊戲一但產生概念企劃,這時就需要美術來具象化,讓這個概念便成真實可行。而程
式則是讓整個遊戲動起來,所以說是遊戲製作缺一不可的元素,其重要性就比如你在網路及媒體.只看見她的絢麗畫面就會讓你想玩,這樣的真實或是吸引,背後的企劃與程式你卻感受不到,除非你真正的有玩過!
所以說美術畫面可以帶給玩家無限想像空間,滿足他冒險的慾望,這是程式與企劃在玩家尚未接觸遊戲時感受不到的。

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