1-07.jpg 文、楊欣儒

基本上動畫的製作是從故事開始,『故事架構』其實是整個動畫片的核心靈魂,就像電影一樣,場景設計、視覺鏡頭或特效表現都是為了讓整個故事更生動、更具表演的魅力。

電腦動畫繪製的流程可粗分為前置設定與後製製作。前置設定包含了故事腳本、美術設計、分鏡繪製等項目;後製則是技術與美感的融合過程,可分為模型雕朔、材質貼圖、骨架設定、動態表演、算圖(打燈光)等重要步驟。下面以作品『幽空獵人』作一個簡單的示範。

步驟1

為了製作類似八爪魚型的機械船,首先我會上網搜尋相關資料,例如蜘蛛人2中的章魚博士、變型金剛裡的機器怪物造型,還有駭客任務中長得像一隻章魚的探測機等,收集參考資料是製作流程中很重要的一環。

根據參考資料,首先我先製作了主體的部分,由於造型左右對稱,可以先完成單邊再複製到另一邊即可,此階段混用了NURBS和Polygon模型,但大部分NURBS會在稍後被我轉為Polygon以方便貼圖。

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步驟2

接著製作機械手爪、關節以及尾巴等等零件,此時可參考一般的機械零件圖片,並觀察造型上的合理性,這對於增加圖片的真實感很有幫助。

零件模型完成後,先為他們整理UV,以便在下一步驟經過複製後,不需再個別處理複製後的零件UV座標。

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步驟3

接著從主體的四個端點延伸出四條Curve作為手臂延展的參考。雖然模型在造型上是對稱的,但是如果連姿勢看起來都左右對稱,畫面就會略嫌呆版,因此我讓Curve端點的位置互有高低之分,彎曲成度也不一樣。

在這邊我使用了一個沿著Curve複製物件的Mel外掛,讓關節模型延著Curve排成一列,最後我將機械手爪複製到四個端點上。

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步驟4

貼圖過程中,須一邊搭配Mental Ray的HDRI貼圖,一邊做調整,燈光對於貼圖的影響很重要,通常我都會先確定照明的環境後,再開始調整貼圖。

因此我在Maya中製作了一個巨大的球體 ﹙NURBS或Polygon皆可﹚,將場景中所有物體涵蓋於內,並將一張HDRI貼圖指定到球體上,最後我啟動了Mentalray中的Final Gather演算法,並製作一盞線性燈做為主要光源。

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步驟5

製作貼圖前,我將大部分的模型都轉為Polygon的形式,如此我較可以掌握其UV貼圖座標,並在特定的位置繪製特定的貼圖。

接著我整理所有模型的UV座標軸,並分配給幾張貼圖,主體部位的貼圖的大小大約2048X2048,小零件的貼圖大約1024X1024就可以了。除了繪製顏色貼圖之外,還必須繪製凹凸貼圖,以免模型表面太過平坦光滑。對於某些會發光的部位,須另外準備一張Incandescene Map(自發光貼圖)。

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步驟6

完成所有的貼圖後,可以準備渲染(Render)最終圖像了。

我利用Maya的渲染圖層(RenderLayer)功能,製作了兩個圖層,一個渲染色彩、一個渲染Ambient Occlusion (以下簡稱AO)來增加圖像的立體感。因此最後我從MAYA輸出了兩張圖。

我輸出的圖檔格式為TGA,這是一種非破壞性壓縮的圖檔格式,並且帶有遮罩(Alpha Channel),有助於下一步驟的進行。要注意的是,渲染這兩張圖的攝影機角度要完全一致,不然在下一個步驟中將無法順利疊合!

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步驟7

將渲染出來的彩色圖片和AO放到Photoshop中,利用遮罩將彩色圖片的背景色去除,並將AO置於彩色圖片的上方圖層,將圖層疊合模式調為『色彩增值』,並另外繪製背景,適度地為圖片中的光源增加點氣氛,最後記得調整整體的色調即可。

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本文原刊載於「數位意念圖誌」36期。

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