聯成永康分校  邱聰倚老師

現今3D軟體技術已經運用在各種娛樂事業,遊戲與廣告,電影等領域上。當然很多同學也是被這些強大的視覺效果表現所吸引,來報名3dsmax的課程。但是在上課初期,很多同學被艱澀的英文介面與名詞嚇到,造成學習意願的退卻與效率不佳。其實如果能先熟知整個3D應用技術的分類,作系統化的學習的話,相信同學在學習3DSMAX可以事半功倍,而且能樂在其中。所以本文就3DSMAX的技術重點一一說明,讓同學在學習到各個主題時都能了然於心。

一、介面操作

由於3DSMAX是全英文介面軟體,同學必須記不少英文專有名字。但是如果能以圖形來記憶,例如移動是十字型,彩現是茶壺等,就能節省不少時間。還要配合快速鍵,如各視圖的對應快速鍵:上視(T),前視(F),等角(P)等。操作的快速鍵如移動(W),環境面板開啟(8),烘焙貼圖開啟(0)等快速鍵,就能避開這些不容易的操作。而且因為操作快速,同時能增加學習效率。

二、建模要點

多邊形(polygon)

多邊形建模當然是3DSMAX的建模的核心。同學要將各個指令的應用與適用時機牢記,才能有效率的建模。

例如,自由切割使用CUT,均勻分線使用RING+CONNECT,全物件切割使用SLICE PLANE等。而且要有效率的使用CTRL,ALT等鍵來配合選取的增加與移取,才能有效地建模。使用各視圖快速切換與NURMS TOGGLE的光滑化觀察來了解目前模型的進度。

可渲染線

線是2D建模最重要的指令。因為線可以進行重要的子層級編輯,可以將線的角點以bezier,smooth等不同的選項作平滑處理,來得到更優秀的造型。而且線可以在渲染中可見,也就是變成條狀的結構。例如麵條,繩索,鋼管,柱子都能以線來直接變型,相當地方便。

NURBS

NURBS建模在所有模型的製作方式中也是重點之一。但是由於MAX的NURBS模組並不強大,所以很少人在MAX中用這種建模方式。NURBS的概念是以曲線開始,以曲面結束。曲線是整個模型的重點,曲線也能控制後來曲面的成型與修改。如果同學對NURBS很有興趣的話,應該可以裝上POWER NURBS的外掛,或是在這個區塊使用MAYA來製作。MAYA的NURBS系統就相當優秀。

三、材質貼圖重點

材質貼圖方面也是同學很害怕的範圍。因為要背記的字很多,而且專有名詞與欄位一堆,真的很容易混亂。以下介紹常用的材質模式,同學理解後就能把所以材質的類型作靈活的應用。

漫射貼圖(diffuse map)

指的就是物體表面所貼附的圖片。只要把漫射後面的貼圖欄位作照片的指定(bitmap),就可以讓圖片在3d物件的表面呈現。也可以配合uvwmap來配合物件的類型來指定貼圖的方式,如圓柱,方塊型等。

凸紋貼圖(bump map)

如果想讓物體的表面呈現如果浮雕的刻痕,就可以使用凸紋貼圖來呈現。可以在漫射欄位指定彩色圖片,在凸紋bump欄位指定用ps製作的黑白圖片,可以拉高一下黑白對比度,可以讓凸紋更明顯。也可以將凸紋的值設定大一些。

透明貼圖(opacity map)

例如植物,歐式欄杆,小看板等一些當成場景配角的物件,因為重要性不高,一般來說為了彩現的速度,都會使用平面(plane)的表面來作透明貼圖。原理是在漫射貼彩色圖,透明貼圖的欄位貼上用ps作的黑白圖。原理是將要保留的部份作成白色,將要消失的物體外圍背景作黑色處理,也就是「白存在,黑消失」。如此便能以圖片來偽裝成複雜的花紋鏤空建模,對於建模與彩現上都能省下不少時間。

四、動畫重點

關鍵幀的設定

一般來說初學的同學都會使用autokey來製作簡單的動畫。只要能把握”先調關鍵幀再作動作”的順序,簡單的動作都能輕鬆的記錄。

路徑約束

讓物件或攝影機沿著一個路徑前進,當然是動畫中常用的重要動作。例如飛機的飛行,人在房間中移動穿梭,都需要這個動作。記得要掌握物體移動的前進軸向,再配合follow的勾選,應該能完成此類動畫。

骨架的綁定

因為biped的骨架可以直接匯入用動作捕捉器所記錄的bip檔,所以同學在角色建模後想讓你辛苦的作品動起來的話,biped的綁定當然是學習的首要重點。記得要使用pelvis來作initialize(啟動),然後調整模型的”envelope”(封套)來調整模型與骨骼的權重關係。讓你的公仔模型或角色能活靈活現地動起來。

五、渲染的設定

如果想表現出接近照片級的渲染效果或是擬真的影片的話,當然渲染器的參數與使用都要倒背如流。

燈光與燈光陣列

如果要快速地製作效果圖,這種方式當然是首選,優點是渲染速度超快。不過對同學來說,必需有一些製作經驗,並且要了解燈光參數與陰影的模糊方式,並且了解燈陣的擺設理論,是必須要挑戰的地方。

Mental ray

目前CAD2009,2010都是使用最新版的MENTAL RAY,算是與3DSMAX同步。同學熟悉它的話等同於兩套軟體的彩現理論都會了。要注意的是,GI(間接照明)的開啟方式,光子數如何調高,光子半徑應該調到多少都是學習的重點。在GI設定完成後,如何讓FG的設定能兼顧彩現的速度與質量也是學習的重點。此外,還要同時學會以小搏大,就是以小小的光子圖的儲存讓高品質的商業效果圖算得又快又好也是相當重要的學習重點。

V-RAY

VRAY的效果,不管是產品設計或是室內設計方面都是為業界所肯定。當然他的參數調整與材質都比較獨立,等於說要學另一套的材質系統與渲染器。不過其實同學如果能了解MENTAL RAY的材質與原理的話,很多東西都是互通的,並沒有同學想像那麼難。在令人眼睛一亮的效果圖用Vray計算出來後,所有辛苦的學習與參數的理解與背記都是值得的。

以上為同學提點了一些3dsmax中學習的應注意事項,希望能帶給同學略窺3DSMAX的全貌,也能心裏有數地了解3dsmax要加強的重點。

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  • 什全
  • 我們老得太快,卻聰明得太遲。