如果說台灣繪圖網站一定要選一個,小小編會選擇CG Taiwaner,雖然這個網站作品不是最多,神人不太出沒,但是其內容種類多元,各種素材五花八門,更重要的是站主經營相當的用心,除了有很多翻譯國際雜誌網站的單元,原創內容的深度和專業性也很高。而豐富的免費素材和相關網站連結,更是不得不推薦的原因。

以標籤種類來說就有46種,近期主要是翻譯一些論壇的文章:

這邊節錄一二,諸位看官就會覺得站主真的很有心,不過最新的文章到七月份,八月份就沒有文章了,希望還有更多精彩文章可以一直分享。

文一:The anatomy of an explosion 爆炸的原理

這篇爆破特效文章翻譯自Ground Zero FX網站, 作者是Kieron Helsdon. 在3ds Max環境中要製作真實爆破的話 分成三部分:一為物體模型的碎裂 可透過Rayfire這類外掛來處理 免費的Maxscript如Fracture Voracronoi則是不錯的選擇; 其二是爆炸的煙塵效果 可由SitniSati AfterburnFumeFx來處理, 如果要更近一步處理碎片或是調整爆炸的效果 Particle Flow或是Cebas Thinkingparticles則必須導入.
 
不論是用哪套軟體 怎樣的外掛 能夠瞭解爆炸的原理多少對特效製作有幫助. 有個好的參考圖也會幫助特效師製作更具說服力的爆破效果, 以下中文翻譯跟各位分享:
 
----以下翻譯自Ground Zero FX網站----
 
這 篇文章的目的是要讓讀者瞭解各種爆炸,為何發生從而瞭解爆炸的架構與如何製作爆炸動畫。網路上有很多相關文章 本篇只專注在動畫的部份。為了要正確地製作爆破動畫 我們要先知道爆炸的物理本質。我們必須確認這是什麼類型的爆炸,它的燃料是什麼,由什麼觸發或啟動爆炸?這些答案將有助於我們瞭解爆炸時間序列會發生哪些細節。
 
爆炸的類型
爆炸分成自然產生的或人造的-簡單的定義就 是突然的能量釋放。爆炸會突然增加物質 同時會增加大量的壓力 通常會有一個閃光與巨響,被稱為爆炸。爆炸會在區域產生壓力震波。如果這些壓力波的速度達到超音波時 就會被稱為deflagrations。例如火藥或燃料內燃機爆炸。 Deflagrations會比引爆好的控制- 因為其目的是要將某物體快速移動(例如槍管中的子彈,或是引擎中的活塞),是由突然的空氣擴張所引發的。
 
自然界的爆炸
世界上最小的爆炸之一 就是液體之間的相互作用,用高速攝影就可以看到流體交互作用的細節。
 

後續內容請到原網站欣賞

 

文二:Thinking Particles vs Particle Flow 兩大粒子系統的差異

Thinking Particles Particle Flow是在3ds Max 2010平 台上兩大粒子系統, 分別有不同的特性. 一個是"以規則為基礎的粒子系統"(rule-based), 另一個是"以事件為基礎的粒子系統"(event-based). 兩者的使用哲學就有很大的不同. 功能上也有幾點不同, 一般詬病PF的缺點就是不支援物理碰撞 要做碎裂效果很麻煩(必須借助Maxscript) ;但是TP也不是沒有缺點,TP非常難學, 概念也要花時間去適應. 這裡我翻譯了三篇文章 兩篇是CGTALK上的討論串, 一篇是CEBAS產品頁說明文, 希望透過多位知名專家如BoboAllan McKayOlegBPsychoSilence,  PENBrandonD等人的回答 讓讀者能更清楚這兩個系統的差異.

 

 

Thinking Particles

Particle Flow

company

Cebas

ship with 3ds Max

UI

RULE-BASED

EVENT-BASED

fracturing

YES

need Maxscript

dynamics

YES

need Box 2

cache

VERY GOOD

BAD

Maxscript

 

support

krakatoa

 

support

ease of use

difficult

easier

plugins

 

Orbaz Box 1, 2, 3

manual

 

NICE

Video tutor

some

Many

製表人: Hammer Chen
 
---以下文章翻譯自CGTalk討論串---
 
原文請點這裡
 
標題: Thinking Particles vs Particular Flow
Atd3d發問: 我一直在研究Thinking Particles和Particle Flow,我發現Thinking Particles的功能與概念類似Particular Flow。請問這兩套各有哪些優勢,與缺點? 先謝了
 
Bobo回答: 這兩個有很多不同。 
Thinking Particles (譯註:以下簡稱TP)是以規則為基礎的系統(RULE-BASED system)。 
Particle Flow(譯註:以下簡稱PF)是以事件為基礎的系統(EVENT-BASED system)。
 
TP的優點:
  • 非常強大(比起PFlow更容易創造複雜的系統) 
  • 很棒的物理動態計算( Dynamics)
  • 支持實體碎裂(Fracturing)
  • 良好的快取系統
  • 能夠以材質控制粒子特性( 因為Matterwaves是內建的) 
  • 因為它是以規則為基礎的粒子系統, 所以在製作場景更有彈性。 
 
TP的缺點: 
  • 功能強大通常就代表軟體很複雜。如果你只是要建議一個簡單的例子系統, 用TP會比PF難很多。最好是先去唸個博士學位再來用TP
 
PF的優點: 
  • 非常容易用,也許全世界使用性與功能達到最佳平衡的粒子系統。 
  • 很好的腳本支援( 如果沒有內建的,你就可以自己用腳本寫,只是maxscript的效能會慢) 
  • 如果你有購買Orbaz 的PF + Box 3, 這個功能可讓PF功能更接近TP
 
PF的缺點: 
  • 發行4年後仍然沒有物理動態的功能(我希望將來在Box 2里面會有) 
  • 沒有實體碎裂功能(Box 2會有? ) 
  • 計算複雜粒子要花很多時間,快取做的不是很好。 
  • 想要更強大的功能就必須再買更多外掛,而 Autodesk自3ds max 以來還沒有增加新功能(譯註: 3ds max 2009 extestion, box1已變成內建了, 感謝銘育大指正)。

後續精彩文章還是請上原網站欣賞

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